Pierwsze 10 minut - minimum, które ratuje grę
7 Days to Die łączy survival, strzelankę, rozwój postaci, budowanie i obronę przed hordą. Najważniejsza zasada na starcie brzmi: najpierw zapewnij sobie powrót po śmierci, podstawową broń i kierunek rozwoju, dopiero potem zbieraj wszystko.
Co dzieje się teraz?
Wybierz sytuację. Dostaniesz tylko trzy najważniejsze działania, ich powód i przejście do pełnego wyjaśnienia.
Pierwsza godzina - zbuduj zabezpieczenia
- Wykonuj zadanie początkowe i połóż śpiwór.
- Przygotuj broń wręcz, broń dystansową oraz bandaż na pasku.
- Oznacz handlarza i schronienie, zanim wejdziesz do pierwszego POI.
Dlaczego: nawet po śmierci zachowasz punkt powrotu i drogę do odzyskania wyposażenia.
Przejdź do minimum na pierwszą nocMinimum do przeżycia
- śpiwór i zaznaczone schronienie,
- broń wręcz, broń dystansowa i droga odwrotu,
- bandaż, woda oraz jedzenie,
- skrzynia na najcenniejsze przedmioty,
- zapas staminy zamiast ciągłego sprintu.
Plan idealny - nie obowiązek
- kuźnia i stół warsztatowy,
- rower albo lepszy pojazd,
- oddzielna baza hordowa,
- duży zapas amunicji i leków,
- rozwinięta specjalizacja postaci.
- Śledź zadanie początkowe.DANE V3.2.0 STABLE Aktualna wersja prowadzi do handlarza w lesie sosnowym. Ukończenie zadania daje 500 XP i kamienną łopatę.
- Połóż śpiwór. Wyznacza punkt odrodzenia. Przenoś go, gdy wybierasz nowe miejsce zamieszkania.
- Zrób broń białą i łuk. Broń biała oszczędza amunicję, a łuk pozwala rozpocząć walkę z ukrycia.
- Zbieraj kamień, drewno, włókna, pióra, jedzenie i wodę. Nie przeciążaj plecaka przed pierwszym budynkiem.
- Zaznacz handlarza i bazę na mapie. Nazwij znaczniki jasno, na przykład DOM, HORDA, KOPALNIA, WODA.
- Wybierz jedną główną broń. Pierwsze punkty przeznacz na odpowiadający jej perk. To poprawi walkę i ukierunkuje znajdowane magazyny.
- Przeszukuj małe POI. Budynki z jednym symbolem trudności są bezpieczniejsze i szybsze niż duże obiekty.
Atrybut otwiera drogę
Poziom atrybutu pozwala kupować wyższe rangi przypisanych perków. Sam atrybut nie odblokowuje receptur.
Perk poprawia działanie
Wzmacnia broń lub czynność i często zwiększa wagę powiązanych magazynów w łupie. Nie zastępuje czytania magazynów.
Magazyn rozwija crafting
Każdy przeczytany numer podnosi konkretną umiejętność rzemieślniczą, odblokowując receptury i wyższe jakości.
Najprostsza kolejność
Wybierz broń, kup jej pierwszą rangę perka, czytaj pasujące magazyny i podnoś atrybut dopiero przed kolejną potrzebną rangą.
Plan od startu do pierwszej hordy
Następny krok: ukończ zadanie startowe i dotrzyj do handlarza.
Brak kuźni, pojazdu lub warsztatu nie oznacza przegranej. Najpierw wykonaj minimum. Stan zapisuje się tylko w tej przeglądarce i nie jest wysyłany na serwer.
Pierwszy zombie w 60 sekund
Karta ratunkowa - najpierw zatrzymaj zagrożenie
Krwawienie
Przerwij walkę i natychmiast użyj bandaża albo lepszego środka medycznego.
Brak staminy
Stwórz dystans, przestań sprintować i nie wykonuj mocnych ataków. Sprawdź głód, pragnienie i przeciążenie.
Infekcja
Lecz ją możliwie wcześnie miodem albo antybiotykiem. Nie czekaj, aż procent stanie się wysoki.
Skręcenie lub złamanie
Użyj szyny albo opatrunku gipsowego. Ogranicz sprint i skoki, które pogarszają sytuację.
Podpalenie
Użyj napoju albo wejdź do wody. Najpierw ugaś ogień, dopiero potem walcz lub lecz pozostałe obrażenia.
Niski poziom zdrowia
Wycofaj się za zamknięte drzwi lub przeszkodę, ulecz się i przeładuj. Nie próbuj kończyć pomieszczenia za wszelką cenę.
Jak czytać HUD i ekran postaci?
- HP - zdrowie
- Gdy spada, rośnie ryzyko urazów. Leczenie HP nie zawsze usuwa osobny uraz.
- Stamina - energia
- Zużywają ją sprint, skoki, ataki i narzędzia. Głód, pragnienie oraz ciężki ekwipunek mogą pogarszać regenerację.
- Jedzenie i woda
- To nie tylko liczniki przeżycia. Ich niski poziom ogranicza sprawność postaci.
- Ikony efektów
- Otwórz ekran postaci i sprawdź aktywne efekty. Ta sama utrata HP może wymagać innego leczenia.
- Wskaźnik skradania
- Podczas kucania pokazuje, jak łatwo przeciwnicy mogą cię wykryć.
- Przeciążenie
- Zablokowane sloty plecaka spowalniają ruch. Przenieś łup do skrzyni, pojazdu albo porzuć tani nadmiar.
- Pasek narzędzi
- Umieść leczenie i narzędzia ratunkowe zawsze w tych samych miejscach, aby nie szukać ich podczas walki.
- Znaczniki mapy
- Nazywaj punkty według funkcji: DOM, HANDLARZ, HORDA, WODA, KOPALNIA.
Zginąłem - bezpieczny plan odzyskania plecaka
- Odrodź się przy śpiworze i sprawdź znacznik plecaka na mapie.
- Zabierz tanią broń, bandaż, wodę i trochę jedzenia. Nie ryzykuj drugiego dobrego kompletu.
- Opróżnij kilka slotów, aby po dotarciu szybko zabrać najważniejsze rzeczy.
- Idź najbezpieczniejszą trasą. Nie walcz, nie szabruj i nie rozpoczynaj zadania po drodze.
- Przed wejściem sprawdź miejsce śmierci. Odciągnij wrogów lub przygotuj drogę odwrotu.
- Po odzyskaniu plecaka wróć do schronienia, uporządkuj pasek i napraw przyczynę śmierci.
Zgubiłem się - jak odzyskać orientację?
- Otwórz mapę i szukaj własnych znaczników, śpiwora, plecaka, zadania lub handlarza.
- Ustaw aktywny punkt docelowy zamiast kierować się samą pamięcią.
- Przed kolejną wyprawą oznacz bazę i zostaw zapas przy śpiworze.
- Jeżeli robi się ciemno, wybierz najbliższe znane schronienie zamiast skrótu przez nieznany POI.
Słownik startowy - najważniejsze pojęcia bez żargonu
- POI
- Miejsce zainteresowania, najczęściej budynek lub kompleks z wyznaczoną trasą, przeciwnikami i łupem.
- Tier POI
- Poziom trudności lokacji. Więcej symboli oznacza zwykle dłuższą i niebezpieczniejszą wyprawę.
- Perk
- Umiejętność kupowana za punkty zdobywane przy awansie postaci.
- Magazyn
- Znajdowany przedmiot do przeczytania, który rozwija określoną dziedzinę craftingu.
- Game Stage
- Wskaźnik rozwoju zagrożenia, wykorzystywany między innymi przy doborze części przeciwników.
- Loot Stage
- Wskaźnik potencjalnej jakości i poziomu łupu, zależny również od biomu i POI.
- Krwawy Księżyc
- Specjalna noc hordy. Jej termin i zasady mogą zostać zmienione w ustawieniach świata lub serwera.
- Heatmap
- Niewidoczna lokalna aktywność generowana przez część urządzeń i działań, mogąca przyciągać zagrożenie.
Najważniejsze sterowanie na PC
| Klawisz domyślny | Działanie | Ważna uwaga |
|---|---|---|
| WASD | Ruch | Nie cofaj się bez sprawdzenia przeszkód za plecami |
| Shift | Sprint | Zużywa staminę, zachowaj zapas na ucieczkę |
| C | Kucanie i skradanie | Wskaźnik na ekranie pokazuje poziom wykrycia |
| E | Interakcja | Otwiera pojemniki, drzwi, stacje i pojazdy |
| LPM / PPM | Atak podstawowy / alternatywny, celowanie lub silny atak | Funkcja PPM zależy od trzymanego przedmiotu |
| R | Przeładowanie | Przytrzymanie pozwala wybrać zgodny rodzaj amunicji |
| Spacja | Skok | Skakanie kosztuje staminę i pogarsza urazy nogi |
| Tab / M | Ekwipunek i crafting / mapa | Wyszukiwarka receptur pokazuje brakujące składniki |
W menu wyzwań znajdziesz tematyczne cele uczące zbierania, craftingu, walki i biomów. Traktuj je jak praktyczne lekcje, nie jak obowiązkową linię fabularną. Każdy klawisz można zmienić w ustawieniach sterowania.
Gram na padzie albo zmieniłem klawisze
Zapamiętaj działania, a nie konkretny symbol przycisku: interakcja, atak podstawowy, funkcja alternatywna, przeładowanie, kucanie, sprint, mapa i ekwipunek. Układ zależy od platformy oraz własnych przypisań, dlatego przed pierwszą walką otwórz ustawienia sterowania i sprawdź te osiem funkcji.
20 sekund przed wejściem na serwer
- PVE czy PVP?
- Kiedy i jak często występuje horda?
- Co wypada po śmierci?
- Czy obowiązuje ochrona działek i stref?
Sprawdź modyfikacje serwera
- tempo XP i obfitość łupu,
- zmieniona progresja lub receptury,
- pakiet startowy i komendy,
- regulamin budowy oraz zachowania graczy.
Pierwsze 7 dni krok po kroku
| Czas | Priorytet | Rezultat |
|---|---|---|
| Dzień 1 | Handlarz, śpiwór, broń, jedzenie, woda, małe POI | Bezpieczny powrót, pierwszy łup i punkt orientacyjny |
| Dzień 2 | Stałe skrzynie, garnek, narzędzia, questy poziomu 1 | Porządek, gotowanie wody i regularny dochód |
| Dzień 3 | Forge Ahead, kuźnia, żelazo, glina, skóra, części mechaniczne | Dostęp do lepszej produkcji i napraw |
| Dzień 4 | Miejsce na bazę hordową, fundament i dojście zombie | Czas na test ścieżki przed nocą hordy |
| Dzień 5 | Amunicja, leczenie, jedzenie, ulepszanie podpór | Zapas bez gorączkowego craftingu ostatniej nocy |
| Dzień 6 | Test wejścia i wyjścia, naprawy, plan awaryjny | Obrona z zapasową pozycją |
| Dzień 7 | Zakończ wyprawy wcześnie, rozłóż zapasy na pasku | Gotowość przed 22:00 przy ustawieniach domyślnych ZALEŻNE OD USTAWIEŃ |
Nie traktuj tej osi czasu jak obowiązku. Jeśli świat ma dłuższą dobę, łagodniejsze zombie albo zmienioną datę hordy, dostosuj tempo. Cel jest prosty: nie zaczynaj budowy obrony dopiero wieczorem siódmego dnia.
Plan awaryjny - gdy rozwój nie idzie idealnie
| Problem | Zrób teraz | Czego nie robić |
|---|---|---|
| Nie mam kuźni | Używaj znalezionego i prymitywnego sprzętu, czytaj Forge Ahead, szabruj źródła powiązane ze stacjami | Nie poświęcaj całego dnia na losowe przeszukiwanie mapy |
| Nie mam warsztatu | Wzmocnij minimum obronne, broń, leczenie i zapasy, a warsztat potraktuj jako kolejny etap | Nie uznawaj pierwszej hordy za przegraną tylko z powodu braku stacji |
| Nie mam pojazdu | Działaj w małym promieniu od handlarza i bazy, rób skrytki pośrednie, wracaj przed nocą | Nie zaczynaj dalekiej wyprawy z pełnym plecakiem |
| Baza hordowa nie jest gotowa | Wybierz prostą, solidną pozycję, przygotuj drogę odwrotu, materiały do napraw i zapasową broń | Nie buduj skomplikowanego mechanizmu, którego nie zdążysz przetestować |
| Mam słabą broń | Walcz w wąskim przejściu, oszczędzaj staminę i amunicję, przygotuj drugą broń | Nie zwiększaj ryzyka przez trudny POI lub biom tylko dla lepszego łupu |
Pierwsza noc - wybierz właściwy scenariusz
- Masz bezpieczne schronienie: sortuj łup, gotuj, wykonuj przedmioty, naprawiaj sprzęt i planuj następny dzień.
- Noc zastała cię w drodze: wróć znaną trasą. Jeśli to zbyt ryzykowne, wybierz stabilne miejsce z widoczną drogą ucieczki i przeczekaj.
- Jesteś w nieznanym POI: nie idź głębiej tylko dlatego, że „został jeden pokój”. Zabezpiecz wyjście albo wycofaj się.
- Jesteś ranny: leczenie, jedzenie, woda i powrót mają pierwszeństwo przed łupem.
Zachować, zezłomować czy sprzedać?
| Decyzja | Prosta reguła początkującego | Przykładowy sposób myślenia |
|---|---|---|
| Zachowaj | Przedmioty potrzebne do najbliższego celu, leczenia, napraw, produkcji i rzadkie komponenty | Zanim wyrzucisz część, sprawdź jej opis, receptury oraz zastosowania |
| Zezłomuj | Tani nadmiar, gdy potrzebujesz miejsca i naprawdę wykorzystasz materiał bazowy | Niektóre rzeczy mają większą wartość jako pełny przedmiot niż po zezłomowaniu |
| Sprzedaj | Duplikaty oraz sprzęt, którego nie używasz i nie potrzebujesz do receptur | Zostaw jeden zapasowy komplet i porównaj cenę z przyszłym zastosowaniem |
| Zostaw w skrytce | Ciężkie zasoby przy pełnym plecaku, jeżeli możesz oznaczyć miejsce na mapie | Skrytka jest lepsza niż powolny powrót bez staminy |
Test gotowości - zanim przejdziesz dalej
Po pierwszej godzinie
Przed każdą wyprawą
Przed pierwszą hordą
Gotowość: 0 z 9. Zaznacz tylko to, co naprawdę sprawdziłeś.
Jak działa rozwój, zagrożenie i łup
Poziom postaci
Zdobywasz XP za walkę, budowanie, wydobycie i zadania. Każdy poziom daje 1 punkt umiejętności. Maksymalny poziom postaci w V3.2 wynosi 300.
Game Stage
Określa siłę zagrożeń, w tym dobór przeciwników w hordzie i wielu spotkaniach. Rośnie głównie z poziomem i liczbą przeżytych dni. Śmierć obniża składnik dni przeżytych.
Loot Stage
To oddzielny system odpowiedzialny za poziom łupu. Wpływają na niego poziom postaci, biom, POI, pojemnik i premie do szabrowania.
Dzień i noc
W nocy zombie są domyślnie szybsze, ale ustawienia świata lub serwera mogą to zmienić. Noc dobrze wykorzystać na produkcję, sortowanie i bezpieczne prace.
W drużynie wartości graczy są łączone z malejącym udziałem kolejnych osób. Duża, wysoko rozwinięta grupa może otrzymać wyraźnie cięższą hordę niż początkujący gracz solo.
Dlaczego ta sama gra może zachowywać się inaczej
Od V3.0 właściciel świata ma bardzo szeroki zestaw opcji sandbox. Może zmienić między innymi tempo czasu, prędkość i liczebność wrogów, obfitość książek, parametry łupu, skutki śmierci, zużywanie oraz degradację przedmiotów przy naprawie, warunki biomów i wiele zasad ekonomii. Dlatego poradnik podaje zachowanie bazowe, a konfiguracja serwera zawsze ma pierwszeństwo.
System Item Magnitude sprawia, że egzemplarze tej samej broni lub narzędzia mogą mieć różne statystyki. Jakość wraz z klasą i tierem wpływa na zakres oraz liczbę slotów, lecz nie zastępuje porównania konkretnych wartości.
Atrybuty i perki - jak wydawać punkty
Postać ma pięć głównych atrybutów oraz perki ogólne. Poziomy atrybutu odblokowują kolejne rangi przypisanych perków. Wysokie poziomy atrybutu kosztują więcej punktów, dlatego wczesne rozproszenie między pięć drzewek jest kosztowne.
Każdy atrybut ma poziomy 1-10 i wzmacnia trafienia w głowę oraz szansę rozczłonkowania broniami przypisanymi do tego atrybutu. Poziomy 2-5 kosztują po 1 punkcie, poziomy 6-8 po 2 punkty, a poziomy 9-10 po 3 punkty. Punkt w samym atrybucie nie zastępuje perka broni, ale otwiera jego wyższe rangi.
| Atrybut | Broń i styl | Najważniejsze perki użytkowe | Dla kogo |
|---|---|---|---|
| Percepcja | Karabiny wyborowe, włócznie, materiały wybuchowe | Tropiciel zwierząt, Penetrator, Poszukiwacz skarbów, Recykling | Precyzja, dystans, odzysk części, łup ze skarbów |
| Siła | Strzelby, pałki, młoty | Pack Mule, Miner 69'er, Mother Lode, Junk Miner | Prosty mocny start, górnictwo, budownictwo |
| Hart | Pięści, karabiny maszynowe | Łowca, Tolerancja bólu, Czynnik leczniczy, Żelazny żołądek, Cardio | Przeżywalność, długie walki, mobilność |
| Zwinność | Łuki, pistolety i .44, noże | Run and Gun, Hard Target, Parkour, Uderzenie z ukrycia, W cieniu | Skradanie, mobilność, szybkie czyszczenie POI |
| Intelekt | Pałki elektryczne, robotyka | Lepszy handel, Śmiały awanturnik, Lekarz, Inżynier, Mechanik | Questy, handel, pojazdy, stacje, leczenie i pułapki |
| Ogólne | Nie wymagają rozwoju jednego atrybutu | Lekki/średni/ciężki pancerz, Mistrz kuchni, Samowystarczalność, Otwieranie zamków, Szczęśliwy szabrownik | Uzupełnienie każdego buildu |
Pełna mapa perków V3.2.0 Stable
Percepcja - precyzja, włócznie, wybuchy i odzysk
- Strzelec wyborowy - obrażenia, obsługa i przeładowanie karabinów oraz ukierunkowanie łupu.
- Ekspert od rozbiórki - skuteczniejsze materiały wybuchowe, ogłuszanie i rozczłonkowanie.
- Mistrz włóczni - obrażenia włóczni i spowalnianie mocnymi atakami.
- Refleks i spostrzegawczość - szybsze ataki włócznią.
- Infiltrator - mniejsze obrażenia od pułapek.
- Tropiciel zwierząt - wykrywanie i śledzenie zwierząt do 100 m zależnie od rangi.
- Penetrator - ignorowanie części pancerza oraz przebijanie wielu celów odpowiednią amunicją.
- Poszukiwacz skarbów - szybsze zawężanie obszaru i lepsze rezultaty skarbów.
- Recykling - większy odzysk kluczem, grzechotką i mechanizmem udarowym.
- Mistrzostwo percepcji - końcowe premie dla specjalizacji percepcji.
Siła - strzelby, ciężka broń biała, wydobycie i udźwig
- Pukawka - obrażenia, szybkostrzelność i przeładowanie strzelb.
- Jaskiniowiec - pałki i kije, ogłuszenia oraz moc przeciw ogłuszonym celom.
- Miażdżyciel czaszek - młoty, wysokie obrażenia i niszczenie konstrukcji.
- Wielki szlem - szansa wyrzucania przeciwników w powietrze pałką lub młotem.
- Siła i szybkość - szybsze ataki pałkami i młotami.
- Muł pociągowy - więcej nieobciążonych pól plecaka.
- Sztygar, co ma wygar - większe obrażenia narzędzi wobec bloków i niższy koszt staminy.
- Bogate złoże - więcej drewna i rudy z wydobycia.
- Górnik złomu - dodatkowy odzysk złomu narzędziami górniczymi.
- Mistrzostwo siły - końcowe premie dla walki i pracy opartej na sile.
Hart - automaty, pięści, przeżycie i regeneracja
- Pięściarz - obrażenia kastetów, ogłuszenia, powalenia i efekty kontroli.
- Mistrz karabinu maszynowego - obrażenia, kontrola i obsługa broni automatycznej.
- Błyskawiczne dłonie - szybsze uderzenia pięściami.
- Traper - większy uzysk mięsa, kości i skóry ze zwierząt.
- Tolerancja na ból - odporność na obrażenia, ogłuszenie i powalenie.
- Ataki zasysające - specjalne korzyści wynikające z kolejnych trafień i rozczłonkowania.
- Czynnik leczniczy - naturalna regeneracja, jeśli postać nie głoduje i nie jest odwodniona.
- Żelazne kiszki - wolniejsze zużycie żywności, lepsze korzyści z jedzenia i mniej tlenu podczas nurkowania.
- Zasada nr 1: kardio - lepsza regeneracja staminy podczas sprintu.
- Mistrzostwo hartu - końcowe premie dla odporności i stylu hartu.
Zwinność - łuki, broń krótka, ostrza, mobilność i skradanie
- Łucznictwo - obrażenia, naciąg, obsługa i przeładowanie łuków oraz kusz.
- Rewolwerowiec - pistolety, rewolwery, broń .44 i pistolety maszynowe.
- Głębokie nacięcia - noże i maczety, krwawienie oraz obrażenia ostrzy. Nie dotyczy siekier.
- Tornado - większa szybkość ataku ostrzami.
- Seria w biegu - lepszy strzał z biodra i szybszy ruch podczas przeładowania.
- Trudny cel - większa zdolność unikania trafień dzięki ruchowi.
- Parkour - wyższe skoki, łatwiejsze przeszkody i mniejsze ryzyko obrażeń od upadku zależnie od rangi.
- Uderzenie z ukrycia - większe obrażenia ataku na nieświadomy cel.
- W cieniu - cichsze działanie i trudniejsze wykrycie w mroku.
- Mistrzostwo zwinności - końcowe premie dla mobilnej specjalizacji.
Intelekt - handel, zadania, medycyna, technologia i drużyna
- Zeus - pałki, porażenie prądem, obezwładnienie i obrażenia.
- Wynalazca w robotyce - skuteczność, obsługa i liczba aktywnych urządzeń robotycznych zależnie od rangi.
- Rozmyślny atak - szybsze ataki pałkami.
- Ekspert negocjacji - lepsze ceny kupna i sprzedaży.
- Śmiały poszukiwacz przygód - lepsze nagrody za zadania.
- Dar charyzmy - premie dla pobliskich sojuszników.
- Lekarz - skuteczniejsze leki i przedmioty medyczne.
- Zaawansowany inżynier - szybszy i tańszy crafting przy wybranych stacjach.
- Mechanik - tańsze części pojazdów i wydajniejsze naprawy. Pojazdy można tworzyć także bez tego perka.
- Mistrzostwo intelektu - końcowe premie dla technologii i wsparcia.
Perki ogólne - przydatne w każdym buildzie
- Lekki pancerz - mniejsze zużycie lekkiego pancerza i kierunek łupu Armored Up.
- Średni pancerz - mniejsze zużycie oraz łagodniejsze kary ruchu i staminy.
- Ciężki pancerz - skuteczniejsze korzystanie z największej ochrony.
- Mistrz kuchni - szybsze gotowanie, niższe koszty składników i więcej właściwych magazynów.
- Samowystarczalność - większe plony i stabilna farma.
- Otwieranie zamków - szybsze otwieranie i mniej złamanych wytrychów.
- Szczęśliwy szabrownik - szybsze przeszukiwanie oraz lepszy Loot Stage zależnie od rangi.
Atlas 57 perków - każda ranga i wymaganie
Wyszukaj nazwę, efekt, broń albo problem. Atlas pokazuje pełny polski opis każdej dostępnej rangi oraz rzeczywisty poziom atrybutu lub koszt punktów. Opisy pochodzą z lokalizacji gry, a wymagania z pliku progresji.
Widoczne perki: 57 z 57.
Percepcja
Strzelec wyborowyPercepcja - 5 rang+
Wyspecjalizuj się w celnym strzelaniu z karabinów i eliminacji wrogów precyzyjnymi strzałami. Jeden strzał, jeden trup.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Świat Karabinów”.
- Ranga 1 - wymaga Percepcji 1Umiesz strzelać. Nawet czasem trafiasz w cel karabinami i zadajesz o 10% więcej obrażeń. a oprócz tego celujesz i przeładowujesz o 10% szybciej.
Znajduj w łupach więcej karabinów, części i amunicji kalibru 7,62 mm. - Ranga 2 - wymaga Percepcji 3Potrafisz trafić w głaz z odległości 30 metrów - niemal jak prawdziwy strzelec. Karabiny zadają o 20% więcej obrażeń, celują o 20% szybciej i przeładowują się o 15% szybciej.
Znajduj w łupach więcej karabinów, części i amunicji kalibru 7,62 mm. - Ranga 3 - wymaga Percepcji 5Strzelec precyzyjny. Potrafisz sobie poradzić. Karabiny zadają o 30% więcej obrażeń, celują o 32% szybciej, przeładowują się o 20% szybciej i zużywają o 10% mniej wytrzymałości podczas celowania.
Znajduj w łupach więcej karabinów, części i amunicji kalibru 7,62 mm.
Seryjny zabójca: Kolejne zabójstwa zwiększają premię do obrażeń o 10%, 20%, aż do 30%. - Ranga 4 - wymaga Percepcji 7Jesteś teraz strzelcem wyborowym. Karabiny zadają o 40% więcej obrażeń, celują o 45% szybciej, przeładowują się o 25% szybciej i zużywają o 20% mniej wytrzymałości podczas celowania.
Znajduj w łupach więcej karabinów, części i amunicji 7,62 mm.
Seryjny zabójca: Kolejne zabójstwa zwiększają premię do obrażeń o 20%, 30% aż do 40%. - Ranga 5 - wymaga Percepcji 10Teraz jesteś prawdziwym snajperem. Karabiny zadają o 50% więcej obrażeń, celują o 60% szybciej, przeładowują się o 30% szybciej i zużywają o 30% mniej wytrzymałości podczas celowania.
Znajduj w łupach więcej karabinów, części i amunicji 7,62 mm.
Seryjny zabójca: Kolejne zabójstwa zwiększają premię do obrażeń o 30%, 40%, aż do 50%.
Ekspert od rozbiórkiPercepcja - 5 rang+
Wyspecjalizuj się w materiałach wybuchowych okulawiających i rozczłonkowujących wrogów.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Z Hukiem”.
- Ranga 1 - wymaga Percepcji 1Jesteś teraz grenadierem nowicjuszem. Ostrożnie z tymi materiałami wybuchowymi. Zwiększasz obrażenia o 10%, przyspieszasz przeładowanie o 15%, a celowanie o 10%. Masz też 5% więcej szans na rozczłonkowanie. Znajduj w łupach więcej materiałów wybuchowych i części.
- Ranga 2 - wymaga Percepcji 3Zwiększasz obrażenia o 20%, przyspieszasz przeładowania o 20%, a celowanie o 20%. Masz też 10% więcej szans na rozczłonkowanie. Znajduj w łupach więcej materiałów wybuchowych i części.
- Ranga 3 - wymaga Percepcji 5Jesteś teraz technikiem od materiałów wybuchowych. Zwiększasz obrażenia o 30%, przyspieszasz przeładowanie o 25%, a celowanie o 30% szybciej. Masz też 33% szans na okaleczenie wrogów i o 20% większą szansę na ich rozczłonkowanie. Znajduj w łupach więcej materiałów wybuchowych i części.
- Ranga 4 - wymaga Percepcji 7Jesteś teraz Rocket Manem. Zwiększasz obrażenia o 40%, przyspieszasz przeładowanie o 30%, a celowanie o 40%. Masz też 66% szans na okaleczenie wrogów i o 30% większą szansę na ich rozczłonkowanie. Znajduj w łupach więcej materiałów wybuchowych i części.
- Ranga 5 - wymaga Percepcji 10Ekspert od wyburzeń. Sprawiasz, że wszystko odchodzi z hukiem. Zwiększasz obrażenia o 50%, przyspieszasz przeładowania o 35%, a celowanie o 50%. Masz też o 45% większą szansę na rozczłonkowanie. Znajduj w łupach więcej materiałów wybuchowych i części.
Mistrz włóczniPercepcja - 5 rang+
Dowiedz się, jak zadawać więcej obrażeń i spowalniać wrogów mocnymi atakami.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Ostre Kije”.
- Ranga 1 - wymaga Percepcji 1Kije i kamienie są dla dzieci, a dorosłym proponujemy wykonanie z nich kamiennej włóczni. Włócznie zadają 10% więcej obrażeń i mają 20% szansy spowolnienia wrogów mocnym atakiem. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 8% i 15% w przypadku mocnych ataków. Znajduj więcej włóczni i części w łupach.
- Ranga 2 - wymaga Percepcji 3Włócznie zadają 20% więcej obrażeń i mają 40% szansy spowolnienia wrogów mocnym atakiem. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 15% i 30% w przypadku mocnych ataków. Znajduj więcej włóczni i części w łupach.
- Ranga 3 - wymaga Percepcji 5Włócznie zadają 30% więcej obrażeń i mają 60% szansy spowolnienia wrogów mocnym atakiem. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 20% i 40% w przypadku mocnych ataków. Zabójcze ciosy dają 10 pkt wytrzymałości. Znajduj więcej włóczni i części w łupach.
- Ranga 4 - wymaga Percepcji 7Włócznie zadają 40% więcej obrażeń i mają 80% szansy spowolnienia wrogów mocnym atakiem. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 25% i 50% w przypadku mocnych ataków. Zabójcze ciosy dają 20 pkt wytrzymałości. Znajduj więcej włóczni i części w łupach.
- Ranga 5 - wymaga Percepcji 10Jesteś mistrzem włóczni! Gdyby nie apokalipsa, byłby z ciebie olimpijczyk! Włócznie zadają 50% więcej obrażeń i mają 100% szansy spowolnienia wrogów mocnym atakiem. Zabójcze ciosy dają 30 pkt wytrzymałości. Znajduj więcej włóczni i części w łupach.
Refleks i spostrzegawczośćPercepcja - 5 rang+
Możesz pochwalić się dobrym refleksem i spostrzegawczością. Zwiększ szybkość ataku włócznią.
- Ranga 1 - wymaga Percepcji 2Twoje ręce poruszają się niezwykle szybko.
Ataki włócznią są o 5% szybsze. - Ranga 2 - wymaga Percepcji 4Trening opłacił się! Jesteś teraz mistrzem nagłego ataku.
Ataki włócznią są o 10% szybsze. - Ranga 3 - wymaga Percepcji 6Bezlitosna seria ciosów obezwładnia wroga.
Ataki włócznią są 15% szybsze. - Ranga 4 - wymaga Percepcji 8Nie marnujesz ruchów; każdy atak jest śmiertelny.
Ataki włócznią są o 20% szybsze. - Ranga 5 - wymaga Percepcji 10Dzięki błyskawicznemu refleksowi atakujesz tak szybko, że przeciwnicy nie wiedzą nawet, co ich uderzyło.
Ataki włócznią są o 25% szybsze.
InfiltratorPercepcja - 5 rang+
Dzięki wyostrzonym zmysłom otrzymujesz mniej obrażeń od pułapek.
- Ranga 1 - wymaga Percepcji 1Omijanie niebezpiecznych pułapek przychodzi ci z większą łatwością.
Pułapki z luźnymi deskami i miny lądowe aktywują się o pół sekundy wolniej.
Otrzymujesz 20% mniej obrażeń od min lądowych.
Możesz podnosić miny lądowe w puszkach. - Ranga 2 - wymaga Percepcji 2Nie boisz się wejść na cudzy teren i nieźle sobie radzisz w niebezpieczeństwie.
Pułapki z luźnymi deskami i miny lądowe aktywują się o 1 sekundę wolniej.
Otrzymujesz 35% mniej obrażeń od min lądowych.
Możesz podnosić miny lądowe w garnkach. - Ranga 3 - wymaga Percepcji 3Tajny agent potrafi przejść przez większość pól minowych.
Pułapki z luźnymi deskami i miny lądowe aktywują się o 2 sekundy wolniej.
Otrzymujesz 50% mniej obrażeń od min lądowych.
Możesz podnosić miny lądowe w deklach. - Ranga 4 - wymaga Percepcji 5Lekka stopa nie wpada w pułapki.
Pułapki z luźnymi deskami i miny lądowe aktywują się o 3 sekundy wolniej.
Otrzymujesz 60% mniej obrażeń od min lądowych.
Możesz podnosić miny lądowe w filtrze powietrza. - Ranga 5 - wymaga Percepcji 7Znawcy min lądowych swobodnie kroczą bez strachu.
Pułapki z luźnymi deskami i miny lądowe aktywują się o 5 sekund wolniej.
Otrzymujesz 75% mniej obrażeń od min lądowych.
Tropiciel zwierzątPercepcja - 5 rang+
Naucz się, jak zauważać i tropić zwierzęta oddalone o 100 metrów, i na zawsze zapomnij o głodzie.
- Ranga 1 - wymaga Percepcji 1Kucnij i wprawnym wzrokiem znajdź tropy małych zwierząt, np. kurczaków, królików czy węży.
Tropione zwierzęta są oznaczane na mapie i kompasie. - Ranga 2 - wymaga Percepcji 2Masz wyostrzone zmysły. Potrafisz wyczuć jelenie i dziki.
- Ranga 3 - wymaga Percepcji 3Stań się najlepszym tropicielem. Potrafisz wykryć drapieżniki, takie jak kojoty, wilki czy psy zombie.
- Ranga 4 - wymaga Percepcji 5Wraz z wielkością tropów rośnie też niebezpieczeństwo. Trop grubą zwierzynę, taką jak pumy i niedźwiedzie.
- Ranga 5 - wymaga Percepcji 7Pustkowiem może i rządzą straszne wilki oraz niedźwiedzie zombie, ale ty z łatwością potrafisz je wytropić.
PenetratorPercepcja - 5 rang+
Zauważasz słabe punkty pancerza wroga podczas walki włóczniami, łukami i specjalistycznymi pociskami.
Przeciwpancerną amunicją do karabinu potrafisz przestrzelić na wylot kilka celów organicznych.
- Ranga 1 - wymaga Percepcji 1Ignoruj 10% pancerza, gdy używasz łuków lub broni palnej. 20% dla wszystkiego z redukcją pancerza celu.
- Ranga 2 - wymaga Percepcji 4Ignoruj 15% pancerza, gdy używasz łuków lub broni palnej. 30% dla wszystkiego z redukcją pancerza celu.
Amunicja przeciwpancerna wystrzelona ze sztucera, karabinu dwutaktowego lub karabinu snajperskiego może przebić dodatkowy cel lub blok posiadający do 500 pkt zdrowia. - Ranga 3 - wymaga Percepcji 6Ignoruj 20% pancerza, gdy używasz łuków lub broni palnej. 40% dla wszystkiego z redukcją pancerza celu.
Amunicja przeciwpancerna wystrzelona ze sztucera, karabinu dwutaktowego lub karabinu snajperskiego może przebić dodatkowe dwa cele lub blok posiadający do 750 pkt zdrowia. - Ranga 4 - wymaga Percepcji 8Ignoruj 20% pancerza, gdy używasz łuków lub broni palnej. 50% dla wszystkiego z redukcją pancerza celu.
Amunicja przeciwpancerna wystrzelona ze sztucera, karabinu dwutaktowego lub karabinu snajperskiego może przebić dodatkowe trzy cele lub blok posiadający do 1000 pkt zdrowia. - Ranga 5 - wymaga Percepcji 10Ignoruj 20% pancerza, gdy używasz łuków lub broni palnej. 50% dla wszystkiego z redukcją pancerza celu.
Amunicja przeciwpancerna wystrzelona ze sztucera, karabinu dwutaktowego lub karabinu snajperskiego może przebić dodatkowe cztery cele lub blok posiadający do 1000 pkt zdrowia.
Poszukiwacz skarbówPercepcja - 5 rang+
Zostań jednym z największych poszukiwaczy skarbów, ucząc się sztuczek, które wzbudziłyby zazdrość samego Czarnobrodego.
- Ranga 1 - wymaga Percepcji 1Za każde 7 wykopanych bloków promień poszukiwania skarbów zmniejsza się o 1 m. Bez profitu musisz wykopać 10 bloków.
Zadajesz obiektom z ziemi o 50% więcej obrażeń.
Znajdziesz w zakopanym skarbie o 10% więcej przedmiotów. - Ranga 2 - wymaga Percepcji 2Za każde 5 wykopanych bloków promień poszukiwania skarbów zmniejsza się o 1 m.
Zadajesz obiektom z ziemi o 100% więcej obrażeń.
Znajdziesz w zakopanym skarbie o 20% więcej przedmiotów. - Ranga 3 - wymaga Percepcji 3Za każde 3 wykopane bloki promień poszukiwania skarbów zmniejsza się o 1 m.
W pobliżu zakopanego skarbu zmniejsza obrażenia otrzymywane od wrogów o 50%.
Znajdziesz w zakopanym skarbie o 30% więcej przedmiotów. - Ranga 4 - wymaga Percepcji 5Dodaje dodatkowe Żetony Księcia i gotówkę do wszystkich zakopanych skrzyń.
- Ranga 5 - wymaga Percepcji 7Dodaje dodatkową broń, pancerz lub rzadki przedmiot do wszystkich zakopanych skrzyń.
RecyklingPercepcja - 5 rang+
Kto nie marnuje, ten ma! Odzyskuj z przedmiotów dodatkowe zasoby za pomocą klucza, klucza z grzechotką i mechanizmu udarowego.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Odzysk w Domu i Zagrodzie”.
- Ranga 1 - wymaga Percepcji 1Z tego ustrojstwa na pewno da się wydłubać coś przydatnego! Narzędzia do odzysku zadają 10% więcej obrażeń. Odzyskujesz do 20% więcej zasobów, korzystając z klucza, klucza z grzechotką lub mechanizmu udarowego. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 8% i 15% w przypadku mocnych ataków. Znajdujesz w łupach więcej części i narzędzi do odzysku.
- Ranga 2 - wymaga Percepcji 2Ludzie się z ciebie śmieją, ale ty wiesz, że żadna praca nie hańbi. Narzędzia do odzysku zadają 20% więcej obrażeń. Odzyskujesz do 40% więcej zasobów, korzystając z klucza, klucza z grzechotką lub mechanizmu udarowego. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 15% i 30% w przypadku mocnych ataków. Znajdujesz w łupach więcej części i narzędzi do odzysku.
- Ranga 3 - wymaga Percepcji 3Wśród złomiarzy masz respekt za to, ile przydatnych części znajdujesz w śmieciach. Narzędzia do odzysku zadają 30% więcej obrażeń. Odzyskujesz do 60% więcej zasobów, korzystając z klucza, klucza z grzechotką lub mechanizmu udarowego. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 20% i 40% w przypadku mocnych ataków. Znajdujesz w łupach więcej części i narzędzi do odzysku.
- Ranga 4 - wymaga Percepcji 5Masz smykałkę do odnajdowania nadających się do użytku części. Narzędzia do odzysku zadają 40% więcej obrażeń. Odzyskujesz do 80% więcej zasobów, korzystając z klucza, klucza z grzechotką lub mechanizmu udarowego. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 25% i 50% w przypadku mocnych ataków. Znajdujesz w łupach więcej części i narzędzi do odzysku.
- Ranga 5 - wymaga Percepcji 7Jesteś guru złomiarzy. Zazdrości ci każdy postapokaliptyczny mechanik. Narzędzia do odzysku zadają 50% więcej obrażeń. Odzyskujesz do 100% więcej zasobów, korzystając z klucza, klucza z grzechotką lub mechanizmu udarowego. Znajdujesz w łupach więcej części i narzędzi do odzysku.
Mistrzostwo percepcjiPercepcja - 5 rang+
Umiejętności mistrzostwa percepcji
- Ranga 1 - wymaga Percepcji 6Pozyskuj Żetony Księcia i gotówkę z wyściełanych siedzeń, łóżek, koszyków na zakupy, wózków sklepowych, siedzeń samochodowych, walizek i stosów ubrań.
- Ranga 2 - wymaga Percepcji 7Pozyskuj stal z samochodów, sejfów na broń i wózków sklepowych.
- Ranga 3 - wymaga Percepcji 8Podstawowe ataki włócznią i karabinem zadają obrażenia od krwawienia.
- Ranga 4 - wymaga Percepcji 9Mocne ataki włócznią podczas sprintu zadają o 25% więcej obrażeń.
- Ranga 5 - wymaga Percepcji 10Strzały z karabinu zadają 50% więcej obrażeń.
Siła
PukawkaSiła - 5 rang+
Wyspecjalizuj się w strzelbach, aby zwiększyć zadawane obrażenia, szybkość strzelania i przeładowania.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Strzelby”.
- Ranga 1 - wymaga Siły 1Albo masz kiepskiego cela, albo po prostu lubisz się taplać we flakach rozwalonych z bliska przeciwników. Świątek, piątek czy niedziela, oby dalej od wariatów ze strzelbą. Strzelby zadają 10% więcej obrażeń i mają 10% większą szybkostrzelność, a ich przeładowanie jest 10% krótsze. Ogłuszasz wrogów na 6 sekund. Znajdujesz w łupach więcej strzelb, części i amunicji do strzelby.
- Ranga 2 - wymaga Siły 3Przemierzanie pustkowi jedynie ze strzelbą u boku zaprocentowało. Strzelby zadają 20% więcej obrażeń i mają 20% większą szybkostrzelność, a ich przeładowanie jest 15% krótsze. Znajdujesz w łupach więcej strzelb, części i amunicji do strzelby.
- Ranga 3 - wymaga Siły 5Przed apokalipsą nie ostałaby się przy tobie nawet jedna gliniana kaczka. Wszyscy uważaliby cię za zawodowca. Strzelby zadają 30% więcej obrażeń i mają 30% większą szybkostrzelność, a ich przeładowanie jest 20% krótsze. Ogłuszasz wrogów na 8 sekund. Znajdujesz w łupach więcej strzelb, części i amunicji do strzelby.
- Ranga 4 - wymaga Siły 7Kto z tobą zadrze, z pewnością zrozumie, co znaczy zabójcza skuteczność. Strzelbę znasz jak własną kieszeń. Strzelby zadają 40% więcej obrażeń i mają 40% większą szybkostrzelność, a ich przeładowanie jest 25% krótsze. Znajdujesz w łupach więcej strzelb, części i amunicji do strzelby.
- Ranga 5 - wymaga Siły 10Jesteś Mesjaszem Strzelby, żywą legendą, a także ostatnią rzeczą, którą widzą twoi wrogowie przed przejściem na drugą stronę tęczy. Strzelby zadają 50% więcej obrażeń i mają 50% większą szybkostrzelność, a ich przeładowanie jest 30% krótsze. Znajdujesz w łupach więcej strzelb, części i amunicji do strzelby.
Strzały w nogi kulawieją przeciwników.
JaskiniowiecSiła - 5 rang+
Wyspecjalizuj się w pozbawianiu wrogów przytomności maczugami i kijami.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Jak Nie Kijem Go, To Maczugą”.
- Ranga 1 - wymaga Siły 1Słabo boksujesz, ale nadrabiasz maczugą w dwójnasób! Maczugi zadają 10% więcej obrażeń. Ataki zadają 40% więcej obrażeń wrogom ogłuszonym. Mocne ataki mają 60% szans na powalenie wroga. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 8% i 15% w przypadku mocnych ataków. Znajduj więcej maczug i części w łupach.
- Ranga 2 - wymaga Siły 3W okolicy wiedzą, jakie z ciebie ziółko. Maczugi zadają 20% więcej obrażeń. Ataki zadają 80% więcej obrażeń wrogom ogłuszonym. Mocne ataki mają 70% szans na powalenie wroga. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 15% i 30% w przypadku mocnych ataków. Znajduj więcej maczug i części w łupach.
- Ranga 3 - wymaga Siły 5Uderzasz jak zawodowy baseballista. Maczugi zadają 30% więcej obrażeń, ataki zadają 120% więcej obrażeń ogłuszonym wrogom, a do tego mocne ataki mają 80% szansy na powalenie wroga. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 20% i 40% w przypadku mocnych ataków. Zabójcze ciosy dają 10 pkt wytrzymałości. Jeśli trafisz wrogów 5 razy w krótkim czasie, ostatni atak zada dodatkowe 100% obrażeń. Znajduj więcej maczug i części w łupach.
- Ranga 4 - wymaga Siły 7Powalasz wszystkich jak leci. Maczugi zadają 40% więcej obrażeń, ataki zadają 160% więcej obrażeń ogłuszonym wrogom, a do tego mocne ataki mają 90% szansy na powalenie wroga. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 25% i 50% w przypadku mocnych ataków. Zabójcze ciosy dają 20 pkt wytrzymałości. Jeśli trafisz wrogów 4 razy w krótkim czasie, ostatni atak zada dodatkowe 100% obrażeń. Znajduj więcej maczug i części w łupach.
- Ranga 5 - wymaga Siły 10Jaskiniowiec, który słynie z zabicia 50 zombiaków samą maczugą, byłby z ciebie dumny. Maczugi zadają 50% więcej obrażeń, ataki zadają 200% więcej obrażeń ogłuszonym wrogom, a do tego mocne ataki mają 100% szansy na powalenie wroga. Zabójcze ciosy dają 30 pkt wytrzymałości. Jeśli trafisz wrogów 3 razy w krótkim czasie, ostatni atak zada dodatkowe 100% obrażeń.
Miażdżyciel czaszekSiła - 5 rang+
Wyspecjalizuj się w niszczeniu wrogów i budowli młotami rozbiórkowymi.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Młoty i Młotki”.
- Ranga 1 - wymaga Siły 1Umiesz się bić, a przy odrobinie szczęścia powalisz starego zombiaka. Młoty rozbiórkowe zadają 10% więcej obrażeń, mocne ataki mają do tego 15% szansy na powalenie wroga. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 8% i 15% w przypadku mocnych ataków. Znajduj więcej młotów rozbiórkowych i części w łupach.
- Ranga 2 - wymaga Siły 3Twoje ataki są niszczące, ale nie spoczywaj na laurach. Młoty rozbiórkowe zadają 20% więcej obrażeń, mocne ataki mają do tego 30% szansy na powalenie wroga. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 15% i 30% w przypadku mocnych ataków. Znajduj więcej młotów rozbiórkowych i części w łupach.
- Ranga 3 - wymaga Siły 5Większość obiektów na twojej drodze kończy rozgnieciona na papkę. Młoty rozbiórkowe zadają 30% więcej obrażeń, a mocne ataki mają 45% szansy na powalenie wroga oraz 20% szansy powalenia pobliskich wrogów. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 20% i 40% w przypadku mocnych ataków. Zabójcze ciosy dają 10 pkt wytrzymałości. Znajduj więcej młotów rozbiórkowych i części w łupach.
- Ranga 4 - wymaga Siły 7Jesteś łamaczem kości! Młoty rozbiórkowe zadają 40% więcej obrażeń, a mocne ataki mają 60% szansy na powalenie wroga oraz 35% szansy powalenia pobliskich wrogów. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 25% i 50% w przypadku mocnych ataków. Zabójcze ciosy dają 10 pkt wytrzymałości. Znajduj więcej młotów rozbiórkowych i części w łupach.
- Ranga 5 - wymaga Siły 10Miażdżyciel czaszek. Kto nadepnie ci na odcisk, skończy z głową pod twoim butem. Młoty rozbiórkowe zadają 50% więcej obrażeń. Do tego mocne ataki mają 75% szansy na powalenie wrogów oraz 50% szansy powalenia pobliskich wrogów. Zabójcze ciosy dają 30 pkt wytrzymałości. Znajduj więcej młotów rozbiórkowych i części w łupach.
Wielki szlemSiła - 5 rang+
Wyspecjalizuj się w posyłaniu przeciwników w powietrze za pomocą maczug, kijów i młotów rozbiórkowych.
- Ranga 1 - wymaga Siły 1Mocne ataki maczugami, kijami lub młotami rozbiórkowymi podczas sprintu mają 10% szansy na posłanie przeciwników w powietrze.
- Ranga 2 - wymaga Siły 3Mocne ataki maczugami, kijami lub młotami rozbiórkowymi podczas sprintu mają 20% szansy na posłanie przeciwników w powietrze.
- Ranga 3 - wymaga Siły 5Mocne ataki maczugami, kijami lub młotami rozbiórkowymi podczas sprintu mają 30% szansy na posłanie przeciwników w powietrze.
- Ranga 4 - wymaga Siły 7Mocne ataki maczugami, kijami lub młotami rozbiórkowymi podczas sprintu mają 40% szansy na posłanie przeciwników w powietrze.
- Ranga 5 - wymaga Siły 10Mocne ataki maczugami, kijami lub młotami rozbiórkowymi podczas sprintu mają 50% szansy na posłanie przeciwników w powietrze.
Siła i szybkośćSiła - 5 rang+
Walisz szybko i silnie. Zwiększ szybkość ataków maczugami i młotami rozbiórkowymi.
- Ranga 1 - wymaga Siły 2Naprzód siłaczu!
Maczugi i młoty rozbiórkowe są 5% szybsze. - Ranga 2 - wymaga Siły 4Wymachuj szybciej dużą bronią!
Maczugi i młoty rozbiórkowe są 10% szybsze. - Ranga 3 - wymaga Siły 6Im szybciej atakujesz, tym mocniej uderzasz!
Maczugi i młoty rozbiórkowe są 15% szybsze. - Ranga 4 - wymaga Siły 8Większe mięśnie, większa szybkość, więcej złamanych kości.
Maczugi i młoty rozbiórkowe są 20% szybsze. - Ranga 5 - wymaga Siły 10Potraktuj wrogów ciężkim metalem.
Maczugi i młoty rozbiórkowe są 25% szybsze.
Muł pociągowySiła - 5 rang+
Jesteś mułem pociągowym: nosisz więcej przedmiotów w ekwipunku bez kar do ruchu.
- Ranga 1 - wymaga Siły 1Kto niby ma czas na porządki?
Możesz nosić trzy dodatkowe przedmioty bez przeciążenia.
Zwiększa szybkość wytwarzania przedmiotów z ekwipunku o 10%.
Twój plecak ma 5% szans na zniwelowanie obrażeń fizycznych po trafieniu. - Ranga 2 - wymaga Siły 2Przed chwilą mignęło mi przed oczami!
Możesz nosić trzy dodatkowe przedmioty bez przeciążenia.
Zwiększa szybkość wytwarzania przedmiotów z ekwipunku o 20%.
Twój plecak ma 10% szans na zniwelowanie obrażeń fizycznych po trafieniu. - Ranga 3 - wymaga Siły 3Doskonale wiesz, gdzie co jest.
Możesz nosić cztery dodatkowe przedmioty bez przeciążenia.
Zwiększa szybkość wytwarzania przedmiotów z ekwipunku o 30%.
Twój plecak ma 15% szans na zniwelowanie obrażeń fizycznych po trafieniu. - Ranga 4 - wymaga Siły 4Kontrola przeszła pozytywnie, żołnierzu.
Możesz nosić cztery dodatkowe przedmioty bez przeciążenia.
Zwiększa szybkość wytwarzania przedmiotów z ekwipunku o 40%.
Twój plecak ma 20% szans na zniwelowanie obrażeń fizycznych po trafieniu. - Ranga 5 - wymaga Siły 5Weź się nie popisuj! Albo płynie w tobie krew muła, albo strongmana.
Możesz nosić cztery dodatkowe przedmioty bez przeciążenia.
Zwiększa szybkość wytwarzania przedmiotów z ekwipunku o 50%.
Twój plecak ma 25% szans na zniwelowanie obrażeń fizycznych po trafieniu.
Mistrzostwo siłySiła - 5 rang+
Umiejętności mistrzostwa siły
- Ranga 1 - wymaga Siły 6Podczas korzystania z narzędzia górniczego wszystkie obrażenia krytyczne goją się o 100% szybciej.
- Ranga 2 - wymaga Siły 7Daje 5% szansy na zdobycie mosiężnego złomu podczas zbierania bloków rudy.
- Ranga 3 - wymaga Siły 8Narzędzia górnicze, takie jak kilofy i łopaty, zadają zombie więcej obrażeń podczas walki.
- Ranga 4 - wymaga Siły 9Trafienia w głowę maczugą lub młotem rozbiórkowym mają 50% większą szansę na rozczłonkowanie wrogów.
- Ranga 5 - wymaga Siły 10Zabójstwa bronią opartą na sile zapewniają 25% odporności na obrażenia przez 5 sek.
Sztygar, co ma wygarSiła - 5 rang+
Maksymalizuj uzysk ze złóż, zwiększając obrażenia narzędzi, dzięki czemu kamienie i drzewa ulegną ci szybciej.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Przegląd Kulinarny”.
- Ranga 1 - wymaga Siły 1Każda historia ma swój skromny początek. Zadawaj narzędziami 10% więcej obrażeń i blokuj 30% otrzymywanych obrażeń za pomocą dowolnej siekiery, kilofu, łopaty, piły łańcuchowej lub świdra. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 8% i 15% w przypadku mocnych ataków. Znajduj więcej narzędzi i części w łupach.
- Ranga 2 - wymaga Siły 2Nadal stawiasz pierwsze kroki, ale przynajmniej już nie latasz po „Blackstrap Muckmanów”. Zadawaj narzędziami 20% więcej obrażeń i blokuj 60% otrzymywanych obrażeń za pomocą dowolnej siekiery, kilofu, łopaty, piły łańcuchowej lub świdra. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 15% i 30% w przypadku mocnych ataków. Znajduj więcej narzędzi i części w łupach.
- Ranga 3 - wymaga Siły 3Kiedyś zawodowych górników, takich jak ty, nazywali muckmanami. Zadawaj narzędziami 30% więcej obrażeń i blokuj 90% otrzymywanych obrażeń za pomocą dowolnej siekiery, kilofu, łopaty, piły łańcuchowej lub świdra. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 20% i 40% w przypadku mocnych ataków. Znajduj więcej narzędzi i części w łupach.
- Ranga 4 - wymaga Siły 5Kto się nie leni, robi złoto z kamieni. Zadawaj narzędziami 40% więcej obrażeń i blokuj 120% otrzymywanych obrażeń za pomocą dowolnej siekiery, kilofu, łopaty, piły łańcuchowej lub świdra. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 25% i 50% w przypadku mocnych ataków. Znajduj więcej narzędzi i części w łupach.
- Ranga 5 - wymaga Siły 7Wołają cię sztygar, co ma wygar, bo robisz dziury w skale szybciej niż kula dużego kalibru w kiszkach. Zadawaj narzędziami 50% więcej obrażeń i blokuj 150% otrzymywanych obrażeń za pomocą dowolnej siekiery, kilofu, łopaty, piły łańcuchowej lub świdra. Znajduj więcej narzędzi i części w łupach.
Bogate złożeSiła - 5 rang+
Zbieraj więcej zasobów i eksploatuj bogate złoża.
- Ranga 1 - wymaga Siły 1Ku zazdrości wszystkich młodzieniaszków udało ci się znaleźć twoje pierwsze złoża.
Zbieraj 20% więcej zasobów z rudy, kamienia, bloków terenu i drzew za pomocą dowolnej siekiery, kilofu, łopaty, piły łańcuchowej lub świdra. - Ranga 2 - wymaga Siły 2Znajdowanie złóż przychodzi ci niemal tak łatwo, jak oddychanie. Zbieraj 40% więcej zasobów z rudy, kamienia, bloków terenu i drzew za pomocą dowolnej siekiery, kilofu, łopaty, piły łańcuchowej lub świdra.
- Ranga 3 - wymaga Siły 3Znasz tę grę na wylot i powoli szykujesz się do odcinania kuponów. Zbieraj 60% więcej zasobów z rudy, kamienia, bloków terenu i drzew za pomocą dowolnej siekiery, kilofu, łopaty, piły łańcuchowej lub świdra.
- Ranga 4 - wymaga Siły 5Takiej ilości rudy nie przeniesiesz bez dużej taczki. Zbieraj 80% więcej zasobów z rudy, kamienia, bloków terenu i drzew za pomocą dowolnej siekiery, kilofu, łopaty, piły łańcuchowej lub świdra.
- Ranga 5 - wymaga Siły 7Gdziekolwiek nie pójdziesz, bez trudu trafiasz na bogate złoża surowców. Zbieraj 100% więcej zasobów z rudy, kamienia, bloków terenu i drzew za pomocą dowolnej siekiery, kilofu, łopaty, piły łańcuchowej lub świdra.
Górnik złomuSiła - 5 rang+
Co prawda nie są to odpowiednie narzędzia do tego zadania, ale nauczysz się zbierać więcej śmieci za pomocą narzędzi górniczych.
- Ranga 1 - wymaga Siły 1Zyskujesz 20% więcej zasobów z wydobywanych śmieci, takich jak tkaniny, plastik itp.
- Ranga 2 - wymaga Siły 3Zyskujesz 40% więcej zasobów z wydobywanych śmieci, takich jak tkaniny, plastik itp.
- Ranga 3 - wymaga Siły 5Zyskujesz 60% więcej zasobów z wydobywanych śmieci, takich jak tkaniny, plastik itp.
- Ranga 4 - wymaga Siły 7Zyskujesz 80% więcej zasobów z wydobywanych śmieci, takich jak tkaniny, plastik itp.
- Ranga 5 - wymaga Siły 10Zyskujesz 100% więcej zasobów z wydobywanych śmieci, takich jak tkaniny, plastik itp.
Hart
PięściarzHart - 5 rang+
Zgłęb sztuki walki, aby ogłuszać wrogów pięściami, powalać ich, rozbrajać i posyłać w powietrze.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Gniewne Pięści”.
- Ranga 1 - wymaga Hartu 1Masz dość nękających cię nieumarłych? Zombie nie gryzą, gdy wykopiesz im zęby. Kastety adają 10% więcej obrażeń. Ciosy pięścią w głowę wyłączają zdolność zakażania. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 8% i 15% w przypadku mocnych ataków. Znajduj więcej kastetów i części w łupach.
- Ranga 2 - wymaga Hartu 3Po kilku bójkach wiesz, na ile cię stać. Kastety zadają 20% więcej obrażeń i mają 30% szansy oszołomienia wrogów mocnym atakiem. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 15% i 30% w przypadku mocnych ataków. Znajduj więcej kastetów i części w łupach.
- Ranga 3 - wymaga Hartu 5Regularna walka i zbieranie złomu czyni mistrza. Kastety zadają 30% więcej obrażeń. Mocne ataki w głowę mają 20% szansy na powalenie przeciwnika. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 20% i 40% w przypadku mocnych ataków. Zabójcze ciosy dają 10 pkt wytrzymałości. Znajduj więcej kastetów i części w łupach.
- Ranga 4 - wymaga Hartu 7Nadajesz się na profesjonalnego boksera, ale musisz zadowolić się spuszczaniem łomotu zombie. Kastety zadają 40% więcej obrażeń. Mocne ataki w głowę mają 30% szansy na powalenie przeciwnika. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 25% i 50% w przypadku mocnych ataków. Zabójcze ciosy dają 20 pkt wytrzymałości. Znajduj więcej kastetów i części w łupach.
- Ranga 5 - wymaga Hartu 10Powstrzyma cię jedynie mistrz MMA, a każdy sąd uznałby twoje ciało za niebezpieczne narzędzie. Kastety zadają 50% więcej obrażeń, a ciosy pięścią mają większą szanse rozbić głowy. Zabójcze ciosy dają 30 pkt wytrzymałości. Znajduj więcej kastetów i części w łupach.
Mistrz karabinu maszynowegoHart - 5 rang+
Strzelaj z karabinów automatycznych niczym komandos, siejąc śmierć w szeregach wrogów.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Taktyka Wojenna”.
- Ranga 1 - wymaga Hartu 1Wal seriami, może w końcu któraś kula trafi. Podczas walki karabinem maszynowym zadajesz 10% więcej obrażeń, strzelasz 5% częściej i przeładowujesz 10% szybciej.
Znajduj więcej karabinów maszynowych, części i amunicji kal. 7,62 mm w łupach. - Ranga 2 - wymaga Hartu 3Daleko ci do komandosa, ale znasz się na robocie. Podczas walki karabinem maszynowym zadajesz 20% więcej obrażeń, strzelasz 10% częściej i przeładowujesz 15% szybciej.
Znajduj więcej karabinów maszynowych, części i amunicji kal. 7,62 mm w łupach. - Ranga 3 - wymaga Hartu 5Udało ci się rozwinąć w walce i jesteś teraz prawdziwym żołnierzem. Podczas walki karabinem maszynowym zadajesz 30% więcej obrażeń, strzelasz 15% częściej i przeładowujesz 20% szybciej. Adrenalina komandosa: Każde trafienie bronią automatyczną przywraca ci 2 punkty wytrzymałości.
Znajduj więcej karabinów maszynowych, części i amunicji kal. 7,62 mm w łupach. - Ranga 4 - wymaga Hartu 7Obecnie poradzisz sobie nawet z misjami dla sił specjalnych. Podczas walki karabinem maszynowym zadajesz 40% więcej obrażeń, strzelasz 20% częściej i przeładowujesz 25% szybciej. Adrenalina komandosa: Każde trafienie bronią automatyczną przywraca ci 4 punkty wytrzymałości.
Znajduj więcej karabinów maszynowych, części i amunicji kal. 7,62 mm w łupach. - Ranga 5 - wymaga Hartu 10Nie da się lepiej strzelać z karabinu maszynowego. Podczas walki karabinem maszynowym zadajesz 50% więcej obrażeń, strzelasz 25% częściej i przeładowujesz 30% szybciej. Adrenalina komandosa: Każde trafienie bronią automatyczną przywraca ci 6 punktów wytrzymałości.
Znajduj więcej karabinów maszynowych, części i amunicji kal. 7,62 mm w łupach.
Błyskawiczne dłonieHart - 5 rang+
Miażdż wrogów szybszymi uderzeniami.
- Ranga 1 - wymaga Hartu 2Potrafisz wykonywać szybkie ciosy.
Uderzenia pięścią są o 5% szybsze. - Ranga 2 - wymaga Hartu 4Liczy się każdy cios.
Uderzenia pięścią są 10% szybsze. - Ranga 3 - wymaga Hartu 6Celuj w podbródek i poślij wrogów na matę.
Uderzenia pięścią są 15% szybsze. - Ranga 4 - wymaga Hartu 8Likwiduj wrogów bombami i zwalającymi z nóg ciosami.
Uderzenia pięścią są 20% szybsze. - Ranga 5 - wymaga Hartu 10Twoje pięści są tak szybkie, że wrogowie szybko ugną się pod nieustannymi ciosami.
Uderzenia pięścią są 25% szybsze.
TraperHart - 5 rang+
Wyspecjalizuj się w polowaniu i pozyskiwaniu jak największej ilości mięsa, kości i skóry.
- Ranga 1 - wymaga Hartu 1Pierwsze kroki w karierze trapera masz za sobą. Pozyskuj 20% więcej zasobów ze zwierząt, używając narzędzia lub broni z ostrzem.
- Ranga 2 - wymaga Hartu 3Skórowanie i patroszenie zwierzyny idzie ci coraz lepiej. Pozyskuj 40% więcej zasobów ze zwierząt, używając narzędzia lub broni z ostrzem.
- Ranga 3 - wymaga Hartu 5Przebywanie w dziczy coraz bardziej ci pasuje. Pozyskuj 60% więcej zasobów ze zwierząt, używając narzędzia lub broni z ostrzem.
- Ranga 4 - wymaga Hartu 7Twoje cięcia są doskonałe. Pozyskuj 80% więcej zasobów ze zwierząt, używając narzędzia lub broni z ostrzem.
- Ranga 5 - wymaga Hartu 10Radzisz sobie nawet w górach, a każdą zdobycz wykorzystujesz do cna. Pozyskuj 100% więcej zasobów ze zwierząt, używając narzędzia lub broni z ostrzem.
Tolerancja na bólHart - 5 rang+
Wyspecjalizuj się w zachowywaniu trzeźwości umysłu, tolerancji na ból i zdolności do działania nawet po otrzymaniu powalających ciosów.
- Ranga 1 - wymaga Hartu 1Wydaje ci się, że zniesiesz wszystko, ale dopiero od wczoraj nie płaczesz od kuksańca w nos. Zmniejsz utratę PZ o 5%.
20% mniejsza szansa ogłuszenia. - Ranga 2 - wymaga Hartu 3Połamane kości i rany cięte to dla ciebie codzienność. Zmniejsz utratę PZ o 10%.
40% mniejsza szansa ogłuszenia. - Ranga 3 - wymaga Hartu 5Cięgi od życia utwardziły twoje ciało. Mniejsza o 15% utrata PZ i o 60% mniejsza szansa ogłuszenia.
- Ranga 4 - wymaga Hartu 7Powstrzymanie cię wymaga zadania potwornych obrażeń. Mniejsza o 20% utrata PZ i o 80% mniejsza szansa ogłuszenia.
- Ranga 5 - wymaga Hartu 10Ból dodaje ci sił, a starcia z twoją szczęką wytrzyma wyłącznie najtwardsza broń. Mniejsza o 25% utrata PZ i pełna odporność na ogłuszenie.
Mistrzostwo hartuHart - 5 rang+
Umiejętności mistrzostwa hartu
- Ranga 1 - wymaga Hartu 6Zabicie wroga natychmiast zatrzyma krwawienie bez użycia bandaża.
- Ranga 2 - wymaga Hartu 7Gdy zażyjesz leki na infekcję lub naturalnie z niej wyzdrowiejesz, zyskasz odporność na kolejne infekcje przez 2 rzeczywiste godziny.
- Ranga 3 - wymaga Hartu 8Okazuje się, że nieumarli mają nie tylko nieświeży oddech, lecz także cenne plomby!
Broń pięściowa ma 10% szansy na zdobycie srebrnych lub złotych plomb po zabiciu zombie. - Ranga 4 - wymaga Hartu 9Nic nie jest w stanie złamać twojej woli przetrwania.
Na stałe dodaje 50 pkt do maksymalnego zdrowia. - Ranga 5 - wymaga Hartu 10Twój hart ducha sprawia, że trudniej cię złamać.
Na stałe dodaje dodatkowe 50 pkt do maksymalnego zdrowia.
Ataki zasysająceHart - 5 rang+
Każde uderzenie pozbawia wroga kawałka ciała.
- Ranga 1 - wymaga Hartu 1Pierwsze zwycięstwa dodają ci energii.
Zabójstwa w walce w zwarciu dają 2 PŻ. - Ranga 2 - wymaga Hartu 3Ból nic nie znaczy, gdy to ty go zadajesz.
Zabójstwa w walce w zwarciu dają 4 PŻ. - Ranga 3 - wymaga Hartu 5W miarę pokonywania kolejnych wrogów twoja siła wzrasta.
Zabójstwa w walce w zwarciu dają 6 PŻ. - Ranga 4 - wymaga Hartu 7Krew nie przestaje płynąć.
Zabójstwa w walce w zwarciu dają 8 PŻ. - Ranga 5 - wymaga Hartu 10Pole bitwy to twoja uczta, a polegli to twój posiłek.
Zabójstwa w walce w zwarciu dają 10 PŻ.
Czynnik leczniczyHart - 5 rang+
Wyspecjalizuj się w stymulowaniu naturalnego zdrowienia, gdy nie głodujesz.
Zdrowienie nie działa, gdy brakuje ci żywności lub wody.
- Ranga 1 - wymaga Hartu 1Masz chyba szybki metabolizm. Naturalne zdrowienie przywraca ci 1 PZ co 35 sek. Urazy krytyczne leczą się o 20% szybciej.
- Ranga 2 - wymaga Hartu 3Twoje ciało szybko się regeneruje. Naturalne zdrowienie przywraca ci 1 PZ co 25 sek. Urazy krytyczne leczą się o 40% szybciej.
- Ranga 3 - wymaga Hartu 5Chyba jesteś po części zwierzęciem. Naturalne zdrowienie przywraca ci 1 PZ co 15 sek. Urazy krytyczne leczą się o 60% szybciej.
- Ranga 4 - wymaga Hartu 7Twoje ciało zdaje się regenerować błyskawicznie. Naturalne zdrowienie przywraca ci 1 PZ co 10 sek. Urazy krytyczne leczą się o 80% szybciej.
- Ranga 5 - wymaga Hartu 10Twoje geny chyba przeszły mutację w wyniku promieniowania. Naturalne zdrowienie przywraca ci 1 PZ co 5 sek. Urazy krytyczne leczą się dwa razy szybciej.
Żelazne kiszkiHart - 5 rang+
Zadbaj o przewód pokarmowy, aby potrzebować mniej kalorii do życia i zyskiwać więcej korzyści z jedzenia. W czasie nurkowania będziesz zużywać mniej tlenu.
- Ranga 1 - wymaga Hartu 1Twój brzuch mógłby być w lepszym stanie, ale większość mieszkańców pustkowi i tak ci go zazdrości. Głód i pragnienie narastają w czasie wysiłku fizycznego o 5% wolniej.
Wstrzymuj oddech na 84 sek. Ryzyko dyzenterii spada o 1%. Premie przedmiotów jednorazowych trwają o 10% dłużej. - Ranga 2 - wymaga Hartu 3Trawisz produkty, które kogoś innego raczej by zabiły. Głód i pragnienie narastają w czasie wysiłku fizycznego o 10% wolniej.
Wstrzymuj oddech na 108 sek. Ryzyko dyzenterii spada o 2%. Premie przedmiotów jednorazowych trwają o 20% dłużej. - Ranga 3 - wymaga Hartu 5Nawet gdy już zachorujesz, bardzo szybko dochodzisz do siebie. Głód i pragnienie narastają w czasie wysiłku fizycznego o 15% wolniej.
Wstrzymuj oddech na 132 sek. Ryzyko dyzenterii spada o 3%. Premie przedmiotów jednorazowych trwają o 30% dłużej. - Ranga 4 - wymaga Hartu 7Tolerujesz niemal wszystko, co zjesz. Głód i pragnienie narastają w czasie wysiłku fizycznego o 20% wolniej.
Wstrzymuj oddech na 156 sek. Ryzyko dyzenterii spada o 4%. Premie przedmiotów jednorazowych trwają o 40% dłużej. - Ranga 5 - wymaga Hartu 10Żelazne kiszki. Pewnie możesz teraz jeść nawet szkło. Głód i pragnienie narastają w czasie wysiłku fizycznego o 25% wolniej.
Wstrzymuj oddech na 180 sek. Ryzyko dyzenterii spada o 5%. Premie przedmiotów jednorazowych trwają o 50% dłużej.
Zasada nr 1: kardioHart - 5 rang+
Ćwicz ciało, aby móc swobodnie korzystać z najlepszej taktyki przeciwko zombie: ucieczki!
- Ranga 1 - wymaga Hartu 1Po prostu idź przed siebie małymi kroczkami.
Zwiększ regenerację wytrzymałości o 10% podczas sprintu. - Ranga 2 - wymaga Hartu 3Zostaw wrogów w tyle.
Zwiększ regenerację wytrzymałości o 20% podczas sprintu. - Ranga 3 - wymaga Hartu 5Bez trudu pokonuj każdy dystans.
Zwiększ regenerację wytrzymałości o 30% podczas sprintu. - Ranga 4 - wymaga Hartu 7Walczysz o przetrwanie.
Na stałe dodaje dodatkowe 25 pkt. do maksymalnej wytrzymałości. - Ranga 5 - wymaga Hartu 10Ostateczny test wytrzymałościowy to dla ciebie pestka.
Na stałe dodaje dodatkowe 25 pkt. do maksymalnej wytrzymałości.
Zwinność
ŁucznictwoZwinność - 5 rang+
Mistrzowskie opanowanie łuków i kusz.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Poradnik Łucznika”.
- Ranga 1 - wymaga Zwinności 1Wielu wkracza na ścieżkę leśnika, ale mało kto dociera do końca. Zadawaj 10% więcej obrażeń, celuj, naciągaj i zakładaj strzały 10% szybciej podczas walki łukiem.
Znajduj więcej łuków i części w łupach. - Ranga 2 - wymaga Zwinności 3Nadal masz wiele nauki przed sobą. Zadawaj 20% więcej obrażeń, celuj, naciągaj i zakładaj strzały 20% szybciej podczas walki łukiem.
Znajduj więcej łuków i części w łupach. - Ranga 3 - wymaga Zwinności 5Rygorystyczny trening pozwolił ci doskonale opanować strzelanie z łuku. Zadawaj 30% więcej obrażeń, celuj, naciągaj i zakładaj strzały 30% szybciej podczas walki łukiem.
Znajduj więcej łuków i części w łupach. - Ranga 4 - wymaga Zwinności 7Trafisz nawet owada w locie. Zadawaj 40% więcej obrażeń, celuj, naciągaj i zakładaj strzały 40% szybciej podczas walki łukiem.
Znajduj więcej łuków i części w łupach. - Ranga 5 - wymaga Zwinności 10Udało ci się do mistrzostwa opanować łucznictwo i zasłużyć na miano leśnika. Zadawaj 50% więcej obrażeń, celuj, naciągaj i zakładaj strzały 50% szybciej podczas walki łukiem.
Znajduj więcej łuków i części w łupach.
RewolwerowiecZwinność - 5 rang+
Rozstrzygaj spory po staremu i zostań rewolwerowcem apokalipsy. Opanowanie broni krótkiej i pistoletów maszynowych.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Krótko o Broni Krótkiej”.
- Ranga 1 - wymaga Zwinności 1Do Wyatta Earpa ci daleko, ale przeciętniaki nie mają z tobą szans. Bronią krótką zadawaj 10% więcej obrażeń, strzelaj 5% szybciej oraz przeładowuj 10% szybciej.
Znajduj w łupach więcej broni krótkiej, części, amunicji 9 mm i amunicji Magnum .44 mm. - Ranga 2 - wymaga Zwinności 3Masz reputację awanturnika. Bronią krótką zadawaj 20% więcej obrażeń, strzelaj 10% szybciej i przeładowuj 15% szybciej.
Znajduj w łupach więcej broni krótkiej, części, amunicji 9 mm i amunicji Magnum .44 mm. - Ranga 3 - wymaga Zwinności 5Mało która sytuacja jest w stanie cię zaskoczyć, szeryfie. Bronią krótką zadawaj 30% więcej obrażeń, strzelaj 15% szybciej i przeładowuj 20% szybciej. Obrażenia krytyczne: 5 kolejnych trafień w krótkim czasie powoduje obrażenia krytyczne.
Znajduj w łupach więcej broni krótkiej, części, amunicji 9 mm i amunicji Magnum .44 mm. - Ranga 4 - wymaga Zwinności 7W saloonie pełnym narąbanych, uzbrojonych po zęby zbirów czujesz się jak ryba w wodzie. Bronią krótką zadawaj 40% więcej obrażeń, strzelaj 20% szybciej i przeładowuj 25% szybciej. Obrażenia krytyczne: po 4 kolejnych trafieniach w krótkim czasie ostatni strzał zadaje 100% więcej obrażeń.
Znajduj w łupach więcej broni krótkiej, części, amunicji 9 mm i amunicji Magnum .44 mm. - Ranga 5 - wymaga Zwinności 10Nikt w Navezgane nie wyciąga rewolweru z kabury szybciej od ciebie. Bronią krótką zadawaj 50% więcej obrażeń, strzelaj 25% szybciej i przeładowuj 30% szybciej. Obrażenia krytyczne: po 3 kolejnych trafieniach w krótkim czasie ostatni strzał zadaje 100% więcej obrażeń.
Znajduj w łupach więcej broni krótkiej, części, amunicji 9 mm i amunicji Magnum .44 mm.
Głębokie nacięciaZwinność - 5 rang+
Wyspecjalizuj się w walce bronią ostrą, np. nożami lub maczetami (nie dotyczy siekier), i zadawaj krwawiące rany.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Świat Noży”.
- Ranga 1 - wymaga Zwinności 1Potrafisz z powodzeniem wykorzystać nawet tępe ostrze. Ostrza zadają 10% więcej obrażeń. Możesz zadać wrogowi nawet 3 krwawiące rany, a mocnym atakiem zadasz 2. Każdy atak odświeża okres krwawienia. Krwawiący wrogowie poruszają się 10% wolniej. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 8% i 15% w przypadku mocnych ataków. Znajdujesz więcej ostrzy i części w łupach.
- Ranga 2 - wymaga Zwinności 3Znajomi wiedzą, że nie warto z tobą iść na noże. Ostrza zadają 20% więcej obrażeń. Możesz zadać wrogowi nawet 4 krwawiące rany, a mocnym atakiem zadasz 3. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 15% i 30% w przypadku mocnych ataków. Znajdujesz więcej ostrzy i części w łupach.
- Ranga 3 - wymaga Zwinności 5W tej materii jedziesz na ostro. Ostrza zadają 30% więcej obrażeń. Możesz zadać wrogowi nawet 5 krwawiących ran, a mocnym atakiem zadasz 4. Draśnięcia mają 40% szansy zadania 1 krwawiącej rany. Krwawiący wrogowie poruszają się 15% wolniej. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 20% i 40% w przypadku mocnych ataków. Zabójcze ciosy dają 10 pkt wytrzymałości. Znajdujesz więcej ostrzy i części w łupach.
- Ranga 4 - wymaga Zwinności 7Ostrza nie mają przed tobą żadnych tajemnic. Tego typu broń zadaje 40% więcej obrażeń. Możesz zadać wrogowi nawet 6 krwawiących ran, a mocnym atakiem zadasz 4. Draśnięcia mają 70% szansy zadania 1 krwawiącej rany. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 25% i 50% w przypadku mocnych ataków. Zabójcze ciosy dają 20 pkt wytrzymałości. Znajdujesz więcej ostrzy i części w łupach.
- Ranga 5 - wymaga Zwinności 10Tniesz z precyzją samuraja, a z wrogów zostaje sushi. Ostrza zadają 50% więcej obrażeń. Możesz zadać wrogowi nawet 7 krwawiących ran, a mocnym atakiem zadasz 5. Wszystkie draśnięcia zadają 1 krwawiącą ranę. Krwawiący wrogowie biegają 20% wolniej. Zabójcze ciosy dają 30 pkt wytrzymałości. Znajdujesz więcej ostrzy i części w łupach.
TornadoZwinność - 5 rang+
Naucz się szybciej wymachiwać ostrzami i zamień się w siejące spustoszenie tornado.
- Ranga 1 - wymaga Zwinności 2Nawet nie zobaczą, co ich ugodziło.
Ataki nożem są o 5% szybsze. - Ranga 2 - wymaga Zwinności 4Błyskawicznie szatkuj wrogów szybkimi atakami nożem.
Ataki nożem są o 10% szybsze. - Ranga 3 - wymaga Zwinności 6Tnij i rwij przeciwników na strzępy!
Ataki nożem są o 15% szybsze. - Ranga 4 - wymaga Zwinności 8Tnij na chybił trafił.
Ataki nożem są 20% szybsze. - Ranga 5 - wymaga Zwinności 10Tornado cięć pozostawia po sobie tylko poszatkowane szczątki.
Ataki nożem są 25% szybsze.
Seria w bieguZwinność - 5 rang+
Popraw celność strzałów z biodra i biegaj szybciej, przeładowując broń zasięgową.
- Ranga 1 - wymaga Zwinności 1Nie dbasz o celowanie. Przecież któraś kula w końcu trafi!
Celność strzałów z biodra wzrasta o 5%.
Kara do ruchu podczas przeładowywania zmniejsza się o 40%. - Ranga 2 - wymaga Zwinności 3Od czasu do czasu przez swoją porywczość wpadasz w kłopoty, ale kilka razy ocaliła ci skórę.
Celność strzałów z biodra wzrasta o 10%.
Kara do ruchu podczas przeładowywania zmniejsza się o 30%. - Ranga 3 - wymaga Zwinności 5Strzelasz szybciej, niż myślisz.
Celność strzałów z biodra wzrasta o 15%.
Kara do ruchu podczas przeładowywania zmniejsza się o 20%. - Ranga 4 - wymaga Zwinności 7Przeładowujesz w biegu jak szaleniec.
Celność strzałów z biodra wzrasta o 20%.
Kara do ruchu podczas przeładowywania zmniejsza się o 10%. - Ranga 5 - wymaga Zwinności 10Poruszasz się jak kot i jednocześnie wyjątkowo celnie ostrzeliwujesz wrogów.
Celność strzałów z biodra wzrasta o 25%.
Brak kary do ruchu za przeładowywanie.
Trudny celZwinność - 5 rang+
Uniki i zwody masz we krwi - twój szybki refleks sprawia, że jesteś trudnym celem.
- Ranga 1 - wymaga Zwinności 1Podczas ruchu otrzymujesz 5% mniej obrażeń.
- Ranga 2 - wymaga Zwinności 3Podczas ruchu otrzymujesz 10% mniej obrażeń.
- Ranga 3 - wymaga Zwinności 5Podczas ruchu otrzymujesz 15% mniej obrażeń.
- Ranga 4 - wymaga Zwinności 7Podczas ruchu otrzymujesz 20% mniej obrażeń.
- Ranga 5 - wymaga Zwinności 10Podczas ruchu otrzymujesz 25% mniej obrażeń.
ParkourZwinność - 5 rang+
Wyspecjalizuj się w akrobatyce, aby z łatwością piąć się na przeszkody i z nich zeskakiwać.
- Ranga 1 - wymaga Zwinności 2Znasz kilka tricków, ale twoją specjalnością jest wciąż padanie na twarz.
Koszt wytrzymałości skoku spada o 10%.
Wysokość bezpiecznego upadku wzrasta o 1 m. - Ranga 2 - wymaga Zwinności 4Ryzykowne akcje to dla ciebie pestka, ale wciąż słono płacisz za szpital.
Koszt wytrzymałości skoku spada o 20%.
Wysokość bezpiecznego upadku wzrasta o 2 m.
Wysokość skoku wzrasta o 1 m. - Ranga 3 - wymaga Zwinności 6Maniacy adrenaliny potrafią wymknąć się śmierci w czasie szalonych wyczynów.
Koszt wytrzymałości skoku spada o 30%.
Wysokość bezpiecznego upadku wzrasta o 3 m.
Nigdy nie złamiesz po upadku nogi. - Ranga 4 - wymaga Zwinności 8Wspinanie masz w małym paluszku.
Koszt wytrzymałości skoku spada o 40%.
Wysokość bezpiecznego upadku wzrasta o 4 m.
Wysokość skoku wzrasta o 2 m.
Nigdy nie złamiesz ani nie skręcisz po upadku nogi. - Ranga 5 - wymaga Zwinności 10Jako wyczynowy parkour z łatwością poruszasz się w trudnych sytuacjach.
Koszt wytrzymałości skoku spada o 50%.
Nigdy nie otrzymujesz obrażeń od upadku.
Mistrzostwo zwinnościZwinność - 5 rang+
Umiejętności mistrzostwa zwinności
- Ranga 1 - wymaga Zwinności 6Strzały w nogi mają 40% szansy na natychmiastowe okulawienie wrogów.
- Ranga 2 - wymaga Zwinności 7Przeładowuj broń krótką 20% szybciej.
- Ranga 3 - wymaga Zwinności 8Łuki, kusze i broń krótka powodują krwawienie.
- Ranga 4 - wymaga Zwinności 9Dzięki dobremu refleksowi z łatwością odbijasz pierwszy atak zombie lub zwierzęcia.
Ładuje się co 60 sek. - Ranga 5 - wymaga Zwinności 10Strzały z w pełni naciągniętego łuku przebijają pancerz wroga, zadając mu pełne obrażenia oraz dodatkowe 25% obrażeń.
Uderzenie z ukryciaZwinność - 5 rang+
Wyspecjalizuj się w zakradaniu do wrogów i braniu ich z zaskoczenia, podczas gdy odpoczywają lub kręcą się bez celu.
- Ranga 1 - wymaga Zwinności 1Wolisz cichą i skrytą robotę oraz ataki z ukrycia. Ataki ukradkowe zadają dodatkowo 50% obrażeń.
- Ranga 2 - wymaga Zwinności 3Masz na koncie wiele cichych eliminacji, a skrytobójstwa idą ci coraz lepiej. Ataki ukradkowe zadają dodatkowo 100% obrażeń.
- Ranga 3 - wymaga Zwinności 5Nie dajesz przeciwnikom szansy reakcji i wkrótce do mistrzostwa opanujesz sztukę mordu. Ataki ukradkowe zadają dodatkowo 150% obrażeń.
- Ranga 4 - wymaga Zwinności 7Zabijasz bez cienia wahania i nie masz krzty wyrzutów sumienia. Ataki ukradkowe zadają dodatkowo 200% obrażeń.
- Ranga 5 - wymaga Zwinności 10Na świecie nie ma drugiego takiego zabójcy. Masz szansę zadać maksymalne obrażenia ukradkowe. Ataki ukradkowe zadają dodatkowo 250% obrażeń.
W cieniuZwinność - 5 rang+
Wyspecjalizuj się w skradaniu w mroku i cichszym działaniu.
- Ranga 1 - wymaga Zwinności 1Ukrywaj się w cieniu 13% skuteczniej, tłum 10% generowanego hałasu i skradaj się 10% szybciej.
Wrogowie będą cię szukać maksymalnie przez 50 sekund. - Ranga 2 - wymaga Zwinności 3Ukrywaj się w cieniu 26% skuteczniej, tłum 20% generowanego hałasu i skradaj się 20% szybciej.
Wrogowie będą cię szukać maksymalnie przez 40 sekund. - Ranga 3 - wymaga Zwinności 5Ukrywaj się w cieniu 39% skuteczniej, tłum 30% generowanego hałasu i skradaj się 30% szybciej.
Wrogowie będą cię szukać maksymalnie przez 30 sekund. - Ranga 4 - wymaga Zwinności 7Ukrywaj się w cieniu 52% skuteczniej, tłum 40% generowanego hałasu i skradaj się 40% szybciej.
Wrogowie będą cię szukać maksymalnie przez 25 sekund. - Ranga 5 - wymaga Zwinności 10Ukrywaj się w cieniu 65% skuteczniej, tłum 50% generowanego hałasu i skradaj się 50% szybciej.
Wrogowie będą cię szukać maksymalnie przez 20 sekund.
Intelekt
ZeusIntelekt - 5 rang+
Naucz się skuteczniej używać pałek. Z większą łatwością obezwładniaj wrogów i zadawaj większe obrażenia.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Planeta Technologii”.
- Ranga 1 - wymaga Intelektu 1Gdzie instrukcja? Nie brakuje ci szarych komórek, ale pamiętaj, aby skierować broń od siebie i pociągnąć spust. Wszystkie pałki zadają 10% więcej obrażeń. Pałki z paralizatorem rażą ofiary prądem 20% dłużej. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 8% i 15% w przypadku mocnych ataków. Znajduj więcej pałek i części w łupach.
- Ranga 2 - wymaga Intelektu 3Wiesz, jak obezwładniać wrogów pałką. Wszystkie pałki zadają 20% więcej obrażeń. Pałki z paralizatorem rażą ofiary prądem 40% dłużej. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 15% i 30% w przypadku mocnych ataków. Znajduj więcej pałek i części w łupach.
- Ranga 3 - wymaga Intelektu 5Pałka to w twoich rękach niebezpieczna broń. Bez trudu obezwładniasz największych bydlaków. Wszystkie pałki zadają 30% więcej obrażeń. Pałki z paralizatorem rażą ofiary prądem 60% dłużej. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 20% i 40% w przypadku mocnych ataków. Zabójcze ciosy dają 10 pkt wytrzymałości. Znajduj więcej pałek i części w łupach.
- Ranga 4 - wymaga Intelektu 7Z pałką w dłoni jesteś prawdziwą maszyną do zabijania. Wszystkie pałki zadają 40% więcej obrażeń. Pałki z paralizatorem rażą ofiary prądem 80% dłużej. Koszt wytrzymałości zostaje zmniejszony o 25% i 50% w przypadku mocnych ataków. Zabójcze ciosy dają 20 pkt wytrzymałości. Znajduj więcej pałek i części w łupach.
- Ranga 5 - wymaga Intelektu 10Jesteś ostatnim, co wrogowie widzą - katem z pałką zamiast toporu. Wszystkie pałki zadają 50% więcej obrażeń. Pałki z paralizatorem rażą ofiary prądem 100% dłużej. Zabójcze ciosy dają 30 pkt wytrzymałości.
Wynalazca w robotyceIntelekt - 5 rang+
Fascynuje cię robotyka. Naucz się obsługiwać i rozstawiać robotyczne bronie.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Planeta Technologii”.
- Ranga 1 - wymaga Intelektu 3Wpadasz na przełomowe pomysły, ale z ich wykonaniem bywa różnie. Podczas walki robotycznymi broniami zadawaj 10% więcej obrażeń, strzelaj 30% szybciej i ładuj do magazynka 10 nabojów więcej. Zasięg robotów rośnie z 10 do 14 m.
Możesz rozstawić wiele robotów, ale aktywny będzie tylko najbliższy. - Ranga 2 - wymaga Intelektu 5Twoje projekty są obecnie o niebo lepsze. Podczas walki robotycznymi broniami zadawaj 20% więcej obrażeń, strzelaj 70% szybciej i ładuj do magazynka 20 nabojów więcej. Zasięg robotów wynosi teraz 15 m.
- Ranga 3 - wymaga Intelektu 6Udało ci się opanować podstawy autonomicznej broni. Podczas walki robotycznymi broniami zadawaj 30% więcej obrażeń, strzelaj 110% szybciej i ładuj do magazynka 30 nabojów więcej. Zasięg robotów wynosi teraz 16 m.
- Ranga 4 - wymaga Intelektu 8Chyba pochodzisz z 2077 roku, bo tworzysz naprawdę futurystyczną technologię. Podczas walki robotycznymi broniami zadawaj 40% więcej obrażeń, strzelaj 150% szybciej i ładuj do magazynka 40 nabojów więcej. Czas przeładowywania broni robotów jest o 10% krótszy. Zasięg robotów wynosi teraz 17 m.
- Ranga 5 - wymaga Intelektu 10Robotyka nie ma dla ciebie tajemnic. Czas przeładowywania robotycznych broni jest krótszy o 20%, a magazynek mieści dodatkowo 50 nabojów. Zasięg działania robotów to teraz 18 m.
Jednocześnie aktywne mogą być dwa rozstawione roboty.
Rozmyślny atakIntelekt - 5 rang+
Użyj intelektu, aby określić najkrótszą drogę do celu, zwiększając tym samym szybkość ataku pałkami!
- Ranga 1 - wymaga Intelektu 2To proste jak 2+2=4.
Ataki pałkami są o 5% szybsze. - Ranga 2 - wymaga Intelektu 4Widzisz jeszcze szybszą drogę do sukcesu.
Ataki pałkami są o 10% szybsze. - Ranga 3 - wymaga Intelektu 6Każdy cios ma precyzyjnie obliczoną prędkość i siłę uderzenia.
Ataki pałkami są o 15% szybsze. - Ranga 4 - wymaga Intelektu 8Przewidujesz i wykorzystujesz ruchy wrogów przeciwko nim.
Ataki pałkami są 20% szybsze. - Ranga 5 - wymaga Intelektu 10Twoje ataki są szybsze niż zasady fizyki.
Ataki pałkami są 25% szybsze.
Ekspert negocjacjiIntelekt - 5 rang+
Możesz specjalizować się w negocjacjach z handlarzami, aby proponowali ci lepsze ceny.
- Ranga 1 - wymaga Intelektu 1Nieźle kombinujesz i dlatego kupujesz wszystko taniej, a sprzedajesz drożej. U handlarzy uzyskuj ceny kupna i sprzedaży korzystniejsze o 5%.
- Ranga 2 - wymaga Intelektu 3Ktoś, kto znajduje tak doskonałe okazje, przed apokalipsą musiał być zawodowym sprzedawcą. U handlarzy uzyskuj ceny kupna i sprzedaży korzystniejsze o 10%.
- Ranga 3 - wymaga Intelektu 5Działasz niczym kierownik działu sprzedaży i uzgadniasz wyjątkowo korzystne transakcje. U handlarzy uzyskuj ceny kupna i sprzedaży korzystniejsze o 15%.
- Ranga 4 - wymaga Intelektu 7Gdyby tylko giełda wciąż istniała. U handlarzy uzyskuj ceny kupna i sprzedaży korzystniejsze o 20%.
- Ranga 5 - wymaga Intelektu 10Kupujesz najtaniej, sprzedajesz najdrożej, zupełnie jak szef prężnie działającej korporacji. U handlarzy uzyskuj ceny kupna i sprzedaży korzystniejsze o 25%.
Śmiały poszukiwacz przygódIntelekt - 5 rang+
Śmiało wyruszaj na każdą przygodę!
Zdobywaj lepsze nagrody za realizację zadań.
- Ranga 1 - wymaga Intelektu 1Codzienne nadstawianie karku ma swoje zalety.
Zyskujesz dostęp do lepszych przedmiotów u handlarzy i zdobywasz 5% więcej Żetonów Księcia. - Ranga 2 - wymaga Intelektu 3Handlarze wiedzą, że poradzisz sobie z każdym zadaniem.
Zyskujesz dostęp do lepszych przedmiotów u handlarzy i zdobywasz 10% więcej Żetonów Księcia. - Ranga 3 - wymaga Intelektu 5Wszyscy wiedzą, że za opłatą podejmiesz się każdego zadania.
Zyskujesz dostęp do lepszych przedmiotów u handlarzy i zdobywasz 15% więcej Żetonów Księcia. - Ranga 4 - wymaga Intelektu 7Żadna praca nie hańbi.
Zyskujesz dostęp do lepszych przedmiotów u handlarzy i zdobywasz 20% więcej Żetonów Księcia. - Ranga 5 - wymaga Intelektu 10Żadna przygoda ci nie straszna!
Zyskujesz dostęp do lepszych przedmiotów u handlarzy i zdobywasz 25% więcej Żetonów Księcia.
Po realizacji zadania możesz wybrać dwie nagrody.
Dar charyzmyIntelekt - 5 rang+
Inspirujesz sojuszników, zwiększając ich zdolności bojowe.
- Ranga 1 - wymaga Intelektu 5Twoje opowieści o walce o przetrwanie inspirują ludzi.
Sojusznicy i członkowie drużyny odzyskują utracone zdrowie 50% szybciej. - Ranga 2 - wymaga Intelektu 7Jesteś liderem zespołu, który motywuje innych.
Sojusznicy i członkowie drużyny zyskują 20% premii do blokowania i obrażeń w zwarciu. - Ranga 3 - wymaga Intelektu 8Potrafisz zmotywować innych.
Sojusznicy i członkowie drużyny otrzymują 10% mniej obrażeń ze wszystkich źródeł. Otrzymują o połowę mniej obrażeń od krwawienia i zatrzymują krwawienie dwa razy szybciej. - Ranga 4 - wymaga Intelektu 9Twoje zdolności przywódcze są niezrównane.
Sojusznicy i członkowie drużyny znajdują 10% lepsze łupy. - Ranga 5 - wymaga Intelektu 10Jesteś prawdziwym bohaterem
Sojusznicy i członkowie drużyny znajdują 20% lepsze łupy i zyskują premię +1 do wszystkich atrybutów.
LekarzIntelekt - 5 rang+
Leki i przedmioty wspomagające zdrowie działają skuteczniej.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Świat Medycyny”.
- Ranga 1 - wymaga Intelektu 3Leczone urazy krytyczne goją się 15% szybciej.
Medyczne przedmioty leczące przywracają stopniowo 25% więcej zdrowia.
Zdobywaj 100% więcej PD za używanie bandaży, bandaży pierwszej pomocy, apteczek pierwszej pomocy i szyn.
Szyny i gipsy natychmiast leczą skręcenia. - Ranga 2 - wymaga Intelektu 6Leczone urazy krytyczne goją się 25% szybciej.
Medyczne przedmioty leczące przywracają stopniowo 50% więcej zdrowia.
Zdobywaj 200% więcej PD za używanie bandaży, bandaży pierwszej pomocy, apteczek pierwszej pomocy i szyn. Wytwarzaj przedmioty w laboratorium chemicznym 20% szybciej. - Ranga 3 - wymaga Intelektu 8Leczone urazy krytyczne goją się 50% szybciej.
Medyczne przedmioty leczące przywracają stopniowo 100% więcej zdrowia.
Zdobywaj 500% więcej PD za używanie bandaży, bandaży pierwszej pomocy, apteczek pierwszej pomocy i szyn.
Gips natychmiast leczy złamane kończyny. - Ranga 4 - wymaga Intelektu 9Dzięki wiedzy medycznej bez trudu usuwasz kończyny!
Zyskaj 20% większą szansę na rozczłonkowanie wrogów pałkami. Wytwarzaj przedmioty w laboratorium chemicznym 40% szybciej. - Ranga 5 - wymaga Intelektu 10Używaj swojej wiedzy medycznej, aby ratować życia lub kończyć je.
Każdy cios pałką z paralizatorem ma 10% szansy na natychmiastowe zabicie celu.
Zaawansowany inżynierIntelekt - 5 rang+
Wytwarzaj zaawansowane przedmioty przy stacjach roboczych szybciej przy mniejszym koszcie. Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Elektryczne Pułapki”, „Kuźnia Przyszłości”, „Złota Rączka” i „Podstawy Elektryki”.
- Ranga 1 - wymaga Intelektu 1Awansujesz do stopnia początkującego inżyniera!
Zdobywaj 15% PD za zabójstwa elektryczną pułapką.
Przedmioty są wytwarzane 20% szybciej w kuźni.
Wytwarzaj klej taniej. - Ranga 2 - wymaga Intelektu 4Długie godziny spędzone nad projektami zwróciły się!
Zdobywaj 30% PD za zabójstwa elektryczną pułapką.
Przedmioty są wytwarzane 20% szybciej przy warsztatach i w betoniarkach. - Ranga 3 - wymaga Intelektu 6Czujesz się w warsztacie jak ryba w wodzie i potrafisz zbudować, co tylko zechcesz!
Zdobywaj 45% PD za wrogów zabitych przez pułapki elektryczne.
Wytwarzanie wszystkich przepisów w kuźni kosztuje 10% mniej, a wytwarzanie kutej stali i urządzeń elektrycznych - 15% mniej. - Ranga 4 - wymaga Intelektu 8Jesteś prawdziwym da Vincim apokalipsy - masz na koncie mnóstwo niesamowitych wynalazków!
Zdobywaj 60% PD za wrogów zabitych przez pułapki elektryczne.
Wytwarzanie przepisów w kuźni kosztuje 15% mniej, a wytwarzanie kutej stali i urządzeń elektrycznych - 25% mniej. - Ranga 5 - wymaga Intelektu 10Jesteś teraz zaawansowanym inżynierem - MacDyver zzieleniałby z zazdrości.
Zdobywaj 75% PD za wrogów zabitych przez pułapki elektryczne.
Wytwarzanie przepisów w kuźni kosztuje 20% mniej, a wytwarzanie kutej stali i urządzeń elektrycznych - 35% mniej.
MechanikIntelekt - 5 rang+
Naucz się budować pojazdy taniej, używając śmieci, które znajdziesz na pustkowiu! Pojazdy można budować bez tego profitu.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Przygody Motoryzacyjne”.
- Ranga 1 - wymaga Intelektu 1Uwielbiasz majsterkować i nienawidzisz chodzić, stąd zainteresowanie budową rowerów.
Wytwarzaj koła i części rowerowe 33% taniej.
Zestawy naprawcze są 10% skuteczniejsze przy naprawie pojazdów. - Ranga 2 - wymaga Intelektu 4Po co pedałować, skoro z ogólnodostępnych części można zrobić motorynkę?
Wytwarzaj części motorynki 33% taniej.
Zestawy naprawcze są 20% skuteczniejsze przy naprawie pojazdów. - Ranga 3 - wymaga Intelektu 6Przyszedł czas na ewolucję: przetrwanie wymaga większej prędkości i większej ładowności.
Wytwarzaj części motoru 33% taniej.
Zestawy naprawcze są 30% skuteczniejsze przy naprawie pojazdów. - Ranga 4 - wymaga Intelektu 8Nie ma to jak bezpieczna terenówka z napędem na cztery koła i ogrzewaniem.
Wytwarzaj części samochodu terenowego z napędem na cztery koła 33% taniej.
Zestawy naprawcze są 40% skuteczniejsze przy naprawie pojazdów. - Ranga 5 - wymaga Intelektu 10Pociąg do majsterkowania i ambicja motywują cię do podbijania nieba w samolotach zbudowanych ze złomu.
Wytwarzaj części wiatrakowca 33% taniej.
Zestawy naprawcze są 50% skuteczniejsze przy naprawie pojazdów.
Mistrzostwo intelektuIntelekt - 5 rang+
Umiejętności mistrzostwa intelektu
- Ranga 1 - wymaga Intelektu 6Pojazdy otrzymują o 20% mniej obrażeń i zużywają o 20% mniej paliwa.
- Ranga 2 - wymaga Intelektu 7Daje 25% szansy na znalezienie książki, czasopisma lub schematu w łupach.
- Ranga 3 - wymaga Intelektu 8Daje 50% szansy na zdobycie 2 pkt umiejętności podczas czytania czasopism.
- Ranga 4 - wymaga Intelektu 9Do naładowania pałek z paralizatorem wystarczą 2 trafienia.
- Ranga 5 - wymaga Intelektu 10Zwiększa obrażenia od porażenia prądem o 300%.
Ogólne
Lekki pancerzOgólne - 4 rang+
Wyspecjalizuj się w walce w lekkim pancerzu, aby zmniejszyć jego zużycie.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Świat Pancerza”.
- Ranga 1 - koszt 1 pktZapewnia pewną ochronę, ale wymaga ostrożności.
Zużywanie się sprzętu jest wolniejsze o 15%.
Zapewnia +1 do klasy pancerza za każdy założony element lekkiego pancerza.
W łupach znajdziesz więcej pancerzy, części pancerza oraz części legendarnych. - Ranga 2 - koszt 2 pktDobrze sprawdza się w standardowych warunkach.
Zużywanie się sprzętu jest wolniejsze o 30%.
Zapewnia +2 do klasy pancerza za każdy założony element lekkiego pancerza.
W łupach znajdziesz więcej pancerzy, części pancerza oraz części legendarnych. - Ranga 3 - koszt 2 pktWzmocnienie zwiększające odporność na uszkodzenia.
Zużywanie się sprzętu jest wolniejsze o 45%.
Zapewnia +3 do klasy pancerza za każdy założony element lekkiego pancerza.
W łupach znajdziesz więcej pancerzy, części pancerza oraz części legendarnych. - Ranga 4 - koszt 3 pktUdowodniona wytrzymałość w ekstremalnych warunkach.
Zużywanie się sprzętu jest wolniejsze o 60%.
Zapewnia +4 do klasy pancerza za każdy założony element lekkiego pancerza.
W łupach znajdziesz więcej pancerzy, części pancerza oraz części legendarnych.
Średni pancerzOgólne - 4 rang+
Wyspecjalizuj się w walce w średnim pancerzu, by zmniejszyć jego zużycie oraz negatywny wpływ na wytrzymałość i ruch.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Świat Pancerza”.
- Ranga 1 - koszt 1 pktRozpoczyna się Twoja ścieżka średnio opancerzonego wojownika. Kary do szybkości ruchu i wytrzymałości w średnim pancerzu obniżone odpowiednio o 15% i 10%. Zużywanie się sprzętu jest wolniejsze o 15%.
W łupach znajdziesz więcej pancerzy, części pancerza oraz części legendarnych. - Ranga 2 - koszt 2 pktZa tobą już kilka starć, a tytuł rycerski majaczy na horyzoncie. Kary do szybkości ruchu i wytrzymałości w średnim pancerzu obniżone o 30% i 20%. Zużywanie się sprzętu jest wolniejsze o 30%.
W łupach znajdziesz więcej pancerzy, części pancerza oraz części legendarnych. - Ranga 3 - koszt 2 pktWysiłek włożony w trening i walkę popłaca - tytuł rycerski staje się faktem. Kary do szybkości ruchu i wytrzymałości w średnim pancerzu obniżone o 50% i 35%. Zużywanie się sprzętu jest wolniejsze o 45%.
W łupach znajdziesz więcej pancerzy, części pancerza oraz części legendarnych. - Ranga 4 - koszt 3 pktZyskujesz sławę i siejesz powszechny strach jako gladiator. Kary do szybkości ruchu i wytrzymałości w średnim pancerzu obniżone o 75% i 50%. Zużywanie się sprzętu jest wolniejsze o 60%.
W łupach znajdziesz więcej pancerzy, części pancerza oraz części legendarnych.
Ciężki pancerzOgólne - 4 rang+
Wyspecjalizuj się w chronieniu ciała żelazem i stalą, stań się niepokonanym w walce kolosem.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Świat Pancerza”.
- Ranga 1 - koszt 1 pktRuchy w ciężkim pancerzu mogą być nieco niezgrabne, ale najważniejsze to przeżyć. Kary do szybkości ruchu i wytrzymałości w ciężkim pancerzu obniżone o 5%. Zużywanie się sprzętu jest wolniejsze o 15%.
W łupach znajdziesz więcej pancerzy, części pancerza oraz części legendarnych. - Ranga 2 - koszt 2 pktPotrafisz przyjąć cios! Kary do szybkości ruchu i wytrzymałości w ciężkim pancerzu obniżone o 10%. Zużywanie się sprzętu jest wolniejsze o 30%.
W łupach znajdziesz więcej pancerzy, części pancerza oraz części legendarnych. - Ranga 3 - koszt 2 pktTeraz można mówić o poważnej ochronie. Kary do szybkości ruchu i wytrzymałości w ciężkim pancerzu obniżone o 17%. Zużywanie się sprzętu jest wolniejsze o 45%.
W łupach znajdziesz więcej pancerzy, części pancerza oraz części legendarnych. - Ranga 4 - koszt 3 pktZmieniasz się w chodzący czołg. Kary do szybkości ruchu i wytrzymałości w ciężkim pancerzu obniżone o 25%. Zużywanie się sprzętu jest wolniejsze o 60%.
W łupach znajdziesz więcej pancerzy, części pancerza oraz części legendarnych.
Mistrz kuchniOgólne - 3 rang+
Zostań mistrzem kuchni! Zmniejsz czas gotowania i ilość składników potrzebnych do przygotowania twoich ulubionych przepisów. Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Kuchnia Domowa” i składniki do gotowania.
- Ranga 1 - koszt 1 pktZnasz tylko podstawy gotowania i nie przepadasz za siedzeniem w kuchni.
Zużywaj 20% mniej głównych składników przepisu.
Gotuj o 40% szybciej.
Znajduj więcej czasopism kulinarnych i składników do gotowania w łupach. - Ranga 2 - koszt 2 pktNie pozwól, aby dobre jedzenie się zmarnowało!
Daje szansę na znalezienie jedzenia w śmietnikach.
Daje szansę na znalezienie więcej nasion w śmietnikach.
Gotuj 60% szybciej.
Znajduj jeszcze więcej czasopism kulinarnych i składników do gotowania w łupach. - Ranga 3 - koszt 3 pktWiesz jak gotować dla wielu osób.
Zużywaj 40% mniej głównych składników przepisu.
Gotuj o 80% szybciej.
Znajduj jeszcze więcej czasopism kulinarnych i składników do gotowania w łupach.
SamowystarczalnośćOgólne - 3 rang+
Wyspecjalizuj się w wydajniejszym zbieraniu plonów rękami lub narzędziami.
Zwiększ szanse łupu: czasopisma „Rolnictwo Południa”.
- Ranga 1 - koszt 1 pktPodwój zbiory z roślin dzikich lub zasadzonych.
Wytworzenie żyznej ziemi kosztuje 30% mniej. - Ranga 2 - koszt 2 pkt50% szansy na zebranie 1 dodatkowego plonu.
Wytworzenie żyznej ziemi kosztuje 50% mniej. - Ranga 3 - koszt 2 pktPotrój zbiory z roślin dzikich lub zasadzonych.
Otwieranie zamkówOgólne - 3 rang+
Naucz się szybciej otwierać zamki i łam mniej wytrychów.
- Ranga 1 - koszt 1 pktWłamywacz. Masz coraz lepszą reputację. Otwierasz zamki 20% szybciej i masz 10% mniejszą szansę złamania wytrycha.
- Ranga 2 - koszt 2 pktJesteś prawdziwym ślusarzem. Mało który zamek ci się oprze. Otwierasz zamki 40% szybciej i masz 20% mniejszą szansę złamania wytrycha. Gdy znajdujesz wytrych pośród łupów, zyskujesz o 1 sztukę więcej.
- Ranga 3 - koszt 3 pktJesteś teraz światowej klasy łamaczem sejfów. Otwierasz zamki 60% szybciej i masz 30% mniejszą szansę złamania wytrycha. Gdy znajdujesz wytrych pośród łupów, zyskujesz o 2 sztuki więcej.
Szczęśliwy szabrownikOgólne - 5 rang+
Wyspecjalizuj się w szabrowaniu i znajduj więcej dóbr.
Z każdym kolejnym poziomem znajdziesz coraz lepsze łupy.
- Ranga 1 - koszt 1 pktMasz niewielką szansę na znalezienie lepszego łupu. Dodaje 5% do premii do łupów dla pojemników otwieranych przez ciebie osobiście. Szabrowanie jest o 10% szybsze.
- Ranga 2 - koszt 2 pktCoraz częściej sprzyja ci szczęście. Wszędzie udaje ci się znaleźć coś przydatnego. Dodaje 10% do premii do łupów. Szabrowanie jest o 20% szybsze.
- Ranga 3 - koszt 2 pktDodaje 15% do premii do łupów. Szabrowanie jest o 40% szybsze.
- Ranga 4 - koszt 2 pktMasz niewytłumaczalny dar znajdowania w każdym miejscu łupu. Dodaje 20% do premii do łupów. Szabrowanie jest o 60% szybsze.
- Ranga 5 - koszt 3 pktAle fart. To jak mieć oznakowane karty w czasie dobrej passy. Dodaje 25% do premii do łupów. Szabrowanie jest o 80% szybsze.
Zasada dobrego buildu
- Wybierz jedną broń główną i rozwijaj jej perk.
- Dodaj jedną odpowiedź na największy problem: stamina, wydobycie, jedzenie, mobilność albo handel.
- Inwestuj w atrybut dopiero wtedy, gdy potrzebujesz następnej rangi właściwego perka.
- Nie maksuj wygody kosztem obrażeń. Przeładowany plecak boli, ale martwa postać nie niesie niczego.
Perk wpływa na to, jakie magazyny i książki znajdujesz
Magazyny rzemieślnicze podnoszą konkretne umiejętności craftingu, odblokowują receptury i jakość wytwarzanych przedmiotów. Książki perków dają stałe efekty specjalne, a przeczytanie całej serii zapewnia premię kompletu. Schematy odblokowują wybrane modyfikacje i receptury.
| Perk | Częściej znajdowany magazyn | Częściej znajdowana seria książek lub dodatkowy łup |
|---|---|---|
| Strzelec wyborowy | Rifle World | Sniper, karabiny i amunicja 7,62 mm |
| Ekspert od rozbiórki | Explosive Magazine | Materiały wybuchowe |
| Mistrz włóczni | Sharp Sticks | Spear Hunter, włócznie |
| Tropiciel zwierząt | - | Hunter's Journal |
| Recykling | Scrapping 4 Fun | Wasteland Treasures, narzędzia do odzysku |
| Pukawka | Shotgun Weekly | Shotgun Messiah, strzelby i naboje |
| Jaskiniowiec | Big Hitters | Batter Up!, pałki |
| Miażdżyciel czaszek | Get Hammered | Sledge Saga, młoty |
| Sztygar, co ma wygar | Tools Digest | Art of Mining, narzędzia górnicze |
| Pięściarz | Furious Fists | Bar Brawling, kastety |
| Mistrz karabinu maszynowego | Tactical Warfare | Automatic Weapons Handbook, KM i amunicja 7,62 mm |
| Łucznictwo | Bow Hunters | Ranger's Guide to Archery, łuki |
| Rewolwerowiec | Handgun Magazine | Pistol Pete i Magnum Enforcer, pistolety, 9 mm i .44 |
| Głębokie nacięcia | Knife Guy | Noże i ostrza |
| Uderzenie z ukrycia | - | Urban Combat |
| W cieniu | - | Night Stalker |
| Zeus | Tech Planet | Tech Junkie, pałki elektryczne i robotyka |
| Wynalazca w robotyce | Tech Planet | Tech Junkie, urządzenia robotyczne |
| Lekarz | Medical Journal | Zaopatrzenie medyczne |
| Zaawansowany inżynier | Handy Land, Forge Ahead, Wiring 101, Electrical Traps | Narzędzia naprawcze, stacje, elektryka i pułapki |
| Mechanik | Vehicle Adventures | Pojazdy i ich części |
| Lekki, średni lub ciężki pancerz | Armored Up | Elementy odpowiedniej klasy pancerza |
| Mistrz kuchni | Home Cooking Weekly | Żywność i receptury kuchenne |
| Samowystarczalność | Southern Farming | Nasiona i uprawy |
| Otwieranie zamków | Forge Ahead tylko poniżej poziomu stacji 10 | The Great Heist |
| Szczęśliwy szabrownik | - | Lucky Looter |
Wszystkie 19 serii książek i premia za komplet 7 tomów
Każda seria ma 7 różnych tomów. Ikona otwartej książki na przedmiocie oznacza, że ten tom był już przeczytany. Duplikat nie daje drugi raz tej samej zdolności, ale można go przekazać graczowi albo sprzedać.
| Seria | Premia po przeczytaniu 7 tomów |
|---|---|
| Przewodnik po łucznictwie dla leśników | Możliwość seryjnej produkcji strzał i bełtów. |
| Sztuka górnicza | 20% więcej zasobów ze złóż. |
| Podstawy obsługi broni automatycznej | Każde zabójstwo daje +20% szybkości biegu na 20 sekund. |
| Bitka w barze | Co siódme uderzenie pięścią lub kastetem zadaje 300% obrażeń. |
| Kije w dłoń! | Zabójstwo mocnym atakiem pałki uzupełnia staminę. |
| Strażnik prawa z Magnum | Pociski .44 przebijają wrogów, a amunicję można produkować seryjnie. |
| Almanach strażaka | Dłuższy sprint, brak przeciążenia w spalonym lesie i na pustkowiu oraz +50% obrażeń piłą łańcuchową. |
| Wielki skok | 20% więcej wytrychów, otwieranie o 20% szybsze i o 10% mniejsze ryzyko złamania wytrycha. |
| Dziennik łowcy | Więcej kości, mięsa i skóry ze zwierząt. |
| Szczęśliwy szabrownik | Większa szansa na łup podczas przeszukiwania ciał wrogów. |
| Nocny Prześladowca | Ataki z ukrycia nożem po zmroku zadają dodatkowe 200% obrażeń. |
| Strzelec Pete | Strzały z bardzo bliska przebijają pancerz, wywołują krwawienie i odblokowują seryjną amunicję 9 mm. |
| Mesjasz Strzelby | Strzał niszczy większość drewnianych bloków i odblokowuje seryjną amunicję do strzelb. |
| Saga o młotach | Zabójstwo mocnym atakiem młota uzupełnia staminę. |
| Snajper | Możliwość seryjnej produkcji amunicji 7,62 mm. |
| Łowca z włócznią | Zabójstwa włóczniami uzupełniają staminę. |
| Maniak technologii | Możliwość seryjnej produkcji amunicji do wieżyczek robotycznych. |
| Wojna w mieście | Tłumiki przestają zmniejszać obrażenia broni. |
| Skarby pustkowi | Większa szansa znajdowania legendarnych części. |
Atlas wszystkich 133 tomów książek
Wyszukaj konkretny tom, efekt, broń albo serię. Każdy wpis pokazuje polski opis i surowe parametry odczytane z progression.xml. Baza ładuje się dopiero, gdy jej użyjesz.
133 tomy są gotowe do wyszukania.
Pułapka, której nie widać w krótkich poradnikach
Jeśli bardzo szybko chcesz zdobywać Forge Ahead, pierwszy punkt w Otwieranie zamków jest precyzyjniejszy niż Zaawansowany inżynier. Inżynier zwiększa wagę czterech serii, więc część trafień przypada na Handy Land, Wiring 101 i Electrical Traps. W aktualnej V3.2.0 Stable premia Otwierania zamków do Forge Ahead działa tylko poniżej poziomu 10 stacji roboczych. To wcześniej niż odblokowanie receptury wytrychów na poziomie 12.
Buildy startowe, które można bezpiecznie rozwijać
Bezpieczny start solo
Siła: Jaskiniowiec albo Pukawka, następnie Sztygar, co ma wygar i Mother Lode. Dodaj Cardio lub perk pancerza. Prosty, oszczędny i mocny w walce oraz wydobyciu.
Questy i ekonomia
Intelekt: Śmiały awanturnik, Lepszy handel, potem wybrana broń i Mechanik. Szybsze nagrody, lepszy handel i wcześniejsza mobilność, ale nie zaniedbuj obrażeń.
Skradanie i mobilność
Zwinność: Łucznictwo lub Głębokie nacięcia, Uderzenie z ukrycia, W cieniu i Parkour. Znakomity w POI, słabszy, gdy skrypt obudzi pokój albo trwa Krwawy Księżyc.
Automat i przeżycie
Hart: Mistrz karabinu maszynowego, Tolerancja bólu i Cardio. Stabilny w otwartej walce, lecz wymaga stałej produkcji amunicji 7,62 mm.
Snajper i złomiarz
Percepcja: Strzelec wyborowy albo Mistrz włóczni, Penetrator i Recykling. Dobry dystans, odzysk cennych części i mocne strzały przez cele.
Inżynier drużyny
Intelekt: Zeus lub Robotyka, Zaawansowany inżynier, Lekarz i Mechanik. Najlepszy w zespole, który dzieli role i przekazuje magazyny specjaliście.
Build nie jest listą obowiązkową. Jeśli los da ci świetną broń wyższej klasy, możesz używać jej bez inwestowania punktów, a punkty rozwijać zgodnie z długoterminowym planem. Porównuj realne statystyki przedmiotu, nie sam kolor.
Walka i zachowanie zombie
Podstawy, które działają zawsze
- Celuj w głowę, ale priorytetem jest kontrola dystansu i nieotrzymanie ciosu.
- Nie opróżniaj całej staminy. Zachowaj zapas na odskok, bieg lub zamknięcie drzwi.
- Atak zwykły kontroluje tempo, atak silny kończy bezpieczne okazje i mocniej zużywa staminę.
- Walcz w drzwiach i wąskich przejściach. Ramka lub właz ogranicza wejście, ale nie jest wieczną osłoną.
- Przeładuj przed wejściem do następnego pomieszczenia. Broń bez naboju jest ciężkim kijem.
- Noś drugą broń na sytuację awaryjną. Zmiana broni bywa szybsza niż przeładowanie.
Jak czytać budynki POI
Większość POI ma zaplanowaną trasę, znaczoną światłem, otwartymi przejściami i układem pomieszczeń. Zamknięte lub zablokowane wejście często oznacza, że idziesz pod prąd. Zombie mogą spać w szafach, sufitach i za fałszywymi panelami. Część grup budzi się na skryptowanym punkcie nawet przy dobrym skradaniu.
Zapach - mechanika, której nie wolno ignorować
W aktualnej grze zapach ponownie działa. Co najmniej 5 sztuk surowego mięsa w ekwipunku uruchamia krótki okres ostrzegawczy, po którym zapach zaczyna się rozchodzić. Niektóre potrawy tworzą zapach także podczas jedzenia, a nieleczona czerwonka może wywołać dodatkowe zdarzenia zapachowe.
- Zapach rozchodzi się dalej na zewnątrz, a w budynku jego promień jest mniejszy.
- Może rosnąć do 100 metrów i ściąga wrogów znajdujących się w pokazanym promieniu.
- Zapakuj 5 sztuk surowego mięsa z papierem i włóknami yucca, aby ukryć zapach transportowanego mięsa.
- Pełne zanurzenie w wodzie usuwa zapach. Samo kucanie go nie kasuje.
Rodzaje zombie
Przeciwników trzeba czytać na dwóch poziomach. Model zombie określa jego bazowy profil zdrowia, pancerz i funkcję specjalną. Odmiana zwiększa wytrzymałość, obrażenia, odporność na kontrolę oraz może dodać regenerację albo zmienny ruch. Dlatego nie każdy zielony lub niebieski przeciwnik jest równie groźny.
Jak rozpoznać poziom zagrożenia
| Odmiana | Co ją wyróżnia | Zachowanie i odporność | Łup |
|---|---|---|---|
| Zwykły | Podstawowy model bez specjalnej poświaty. | Najmniej HP, najłatwiejsze przewracanie i odcinanie kończyn. Nadal może powodować infekcję, krwawienie oraz urazy. | Standardowa pula przeciwnika. |
| Feral - dziki | Mocniejsza i szybsza odmiana modelu podstawowego. | Duży wzrost HP, szybszy atak, dłuższy skok, mocniejsze zwiększanie infekcji i większa odporność na ból oraz utratę kończyn. | Zwykle 4% szansy na torbę z łupem. |
| Radiated - napromieniowany | Zielona poświata. | Jeszcze więcej HP, regeneracja zdrowia zależna od modelu i większa odporność na przewrócenie. Mod Rad Remover czasowo zatrzymuje regenerację trafionego celu. | Zależny od konkretnej klasy. |
| Charged - naładowany | Niebieska poświata. | Skokowo zmienia prędkość, przez co trudniej go śledzić. Standardowy atak ma 60 obrażeń przeciw jednostkom i 150 przeciw blokom. Nie nakłada osobnego porażenia prądem. | 10% szansy na mocną torbę. |
| Infernal - piekielny | Czerwono-pomarańczowa poświata. | Najwięcej HP, zmienny rytm ruchu, odporność 0,75 na dwa efekty przewrócenia. Standardowy atak ma 45 obrażeń przeciw jednostkom i 250 przeciw blokom. Sama odmiana nie podpala gracza. | 10% szansy na mocną torbę. |
Bazowe HP - lekkie, średnie i ciężkie profile zombie
Gra nie używa oficjalnych nazw „lekki” i „ciężki”. W plikach występują profile takie jak Slim, Normal, Strong, Tough i Brute. Poniższe HP jest wartością bazową przed mnożnikiem poziomu trudności, ustawieniami świata, Game Stage i modami serwera.
| Profil i przykłady | Zwykły | Feral | Radiated | Charged | Infernal |
|---|---|---|---|---|---|
| Slim Arlene, Marlene, Imprezowiczka, Pielęgniarka, Joe, Steve, Tom Clark, Biznesmen, Spalony, Pająk | 125 | 500 | 800 | 1000 | 1600 |
| Normal Boe, HazMat, Woźny, Więzień, Moe, Laborant, Darlene, Yo, Drab | 200 | 550 | 900 | 1100 | 1700 |
| Robotnik | 225 | 700 | 1100 | 1300 | 1900 |
| Fit Żołnierz | 250 | 800 | 1400 | 1600 | 2200 |
| Strong Ranczer, Drwal, Duża mamcia, Turysta, Kręglarz, Gliniarz | 450 | 950 | 1700 | 1900 | 2500 |
| Sturdy Motocyklista | 600 | 900 | 1600 | 1800 | 2400 |
| Tough Chuck | 900 | 1200 | 2000 | 2400 | 3000 |
| Brute Zmutowany | 950 | 1200 | 2100 | 2500 | 3100 |
| Wight Istota | - | 1200 | 2200 | 2400 | 3000 |
| Krzykacz | 200 | 500 | 800 | 1000 | - |
| Pełzacz | 200 | 300 | - | - | - |
| Boss Rozbiórka | 1200 | - | - | - | - |
Które modele mają odmiany Feral, Radiated, Charged i Infernal
Aktywna klasa w plikach gry nie gwarantuje naturalnego pojawiania się w każdym biomie, POI lub grupie hordy. Skład zależy również od Game Stage i tabel spawnu.
| Dostępne odmiany | Modele zombie |
|---|---|
| Zwykły, Feral, Radiated, Charged, Infernal | Biznesmen, Spalony, Ranczer, Chuck, Pająk, Boe, HazMat, Woźny, Więzień, Darlene, Yo, Robotnik, Drab, Zmutowany |
| Zwykły, Feral, Radiated, Charged | Arlene, Marlene, Imprezowiczka, Pielęgniarka, Joe, Steve, Tom Clark, Laborant, Krzykacz |
| Zwykły, Feral, Radiated, Infernal | Moe, Motocyklista, Drwal, Duża mamcia, Turysta, Kręglarz, Gliniarz, Żołnierz |
| Feral, Radiated, Charged, Infernal | Istota |
| Zwykły i Feral | Pełzacz |
| Tylko jedna wersja | Rozbiórka |
Funkcje specjalne i właściwa reakcja
| Przeciwnik | Zagrożenie | Reakcja |
|---|---|---|
| Screamer - Krzykacz | Wysoka lokalna Heatmap może sprowadzić go do bazy. Krzyk przywołuje dodatkową grupę. | Zabij przed krzykiem. W V3.2.0 Stable przywołana grupa nie zawiera następnych Screamerów, ale żywy Krzykacz może krzyknąć ponownie. |
| Gliniarz - Policjant | Pluje pociskiem na dystans i może rozpocząć samobójczy wybuch. Podstawowa eksplozja ma 150 obrażeń przeciw jednostkom i 500 przeciw blokom. | Przerwij linię strzału osłoną i zakończ walkę szybko. Mocniejsze odmiany mają silniejszą eksplozję. |
| Rozbiórka - Demolisher | Ma 1200 HP, 60 odporności fizycznej i potężny ładunek. Trafienie detonatora uruchamia dwusekundowe odliczanie, a wybuch ma 800 obrażeń przeciw jednostkom i 5000 przeciw blokom. | Nie strzelaj w świecący detonator. Celuj w głowę lub nogi i przenieś ogień, gdy inny cel zasłania bezpieczny punkt trafienia. Sam niski poziom HP nie uruchamia wybuchu. |
| Spalony | Odmiany od Feral wzwyż mają 25% szansy podpalenia gracza. | Nie wymieniaj ciosów. Zachowaj dystans i możliwość szybkiego ugaszenia ognia. |
| Ranczer | Z dystansu około 4-27 metrów wypuszcza rój owadów, który spowalnia, powoduje urazy i może infekować. | Użyj osłony, zejdź z linii ataku i skup ogień, zanim powtarzane roje odbiorą mobilność. |
| Chuck | Ciężki zombie śnieżnego biomu. Rzuca głazem z odległości około 5-43 metrów. | Nie stój nieruchomo na otwartej przestrzeni. Wymuś rzut przy osłonie, uniknij i odpowiedz ogniem. |
| Pająk zombie | Skacze na gracza, wspina się pionowo, ma długi skok i wyłączone standardowe odcinanie kończyn. | Nie stój na krawędzi. Ruszaj się w bok, a po nieudanym skoku wykorzystaj moment odsłonięcia. |
| HazMat | Uderzenie bardzo mocno zwiększa już aktywną infekcję. Wariant zwykły dodaje 100 jednostek licznika, a Feral 150. | Jeżeli jesteś zainfekowany, uniknięcie trafienia ma wyższy priorytet niż oszczędzanie amunicji. Lecz infekcję możliwie wcześnie. |
| Robotnik, Motocyklista, Żołnierz | Mają odpowiednio 20, 20 i 50 odporności fizycznej. Robotnik zadaje także podwyższone obrażenia blokom. | Nie oceniaj czasu zabicia wyłącznie po HP. Skup trafienia, wykorzystaj penetrację pancerza i nie pozwól Robotnikowi długo atakować podpór. |
| Istota - Feral Wight | Nie ma słabej zwykłej wersji. Zaczyna jako Feral z 1200 HP, ale nie ma osobnego ataku specjalnego. | Traktuj jak ciężki cel: kontrola przestrzeni, mocna broń i gotowa droga odwrotu. |
| Zmutowany zombie | Strzela pociskami tworzącymi radioaktywną kałużę. Kałuża odbiera zdrowie i kondycję, a mocniejsze odmiany strzelają szybciej lub celniej. | Natychmiast opuść kałużę, używaj osłony i skup ogień. Niski poziom HP nie uruchamia u niego automatycznego wybuchu. |
| Pełzacz | Porusza się wyłącznie przy ziemi, nie wspina się po drabinach i występuje tylko jako Zwykły oraz Feral. | Kontroluj podłogę i dolne szczeliny. Wysoka pozycja odcina mu większość dróg ataku. |
| Napromieniowany zombie | Regeneruje zdrowie, a tempo regeneracji zależy od modelu. | Skup ogień na jednym celu. Modyfikacja Rad Remover zatrzymuje regenerację trafionego przeciwnika. |
| Charged i Infernal | Charged zmienia tempo ruchu i mocniej atakuje jednostki. Infernal ma więcej HP, dużą odporność na przewrócenie i znacznie mocniej niszczy bloki. | Charged śledź krótkimi seriami. Infernal eliminuj przed dojściem do podpór i nie próbuj stale zatrzymywać go przewróceniami. |
| Sęp, pies, wilk, niedźwiedź zombie | Używają osobnych klas zwierzęcych. Szybko zamykają dystans, a Sęp atakuje z góry i szczególnie nęka osłabionego gracza. | Wykorzystaj stabilną przeszkodę, drzwi lub broń o dużej sile zatrzymania. Niedźwiedzia omijaj na początku i zawsze zachowuj drugą drogę ucieczki. |
Dobór amunicji bez zgadywania
Broń jest tylko częścią równania. Typ naboju zmienia obrażenia, przebicie pancerza, liczbę trafianych celów i skuteczność przeciw blokom. Wartości poniżej pochodzą z aktualnego pliku gry i opisują bazę pocisku. Końcowy wynik modyfikują broń, jej jakość, perki, trafiona część ciała, pancerz celu, trudność i bonusy czasowe.
| Kaliber | Zwykła | Wzmocniona | Przeciwpancerna | Zastosowanie |
|---|---|---|---|---|
| 9 mm | 32 obrażenia bazowe | 35 obrażeń bazowych | 38 obrażeń, ignoruje 50% pancerza i przebija 1 cel | Zwykła na słabe cele, AP na opancerzonych i w wąskich przejściach |
| 7,62 mm | 47 obrażeń bazowych | 52 dla karabinów, o 1,5 mniej dla KM | 57 dla karabinów, o 3 mniej dla KM; ignoruje 50% pancerza i przebija 1 cel | Najważniejsza amunicja dystansowa i hordowa. AP oszczędzaj na cele twarde i ustawione w linii |
| Magnum .44 | 70 obrażeń bazowych | 77 obrażeń bazowych | 84 obrażenia i ignorowanie 50% pancerza | Wysokie obrażenia pojedynczego strzału, lecz droższa amunicja i mniejsza dostępność |
Strzelby - trzy zupełnie różne narzędzia
| Amunicja | Dane V3.2.0 Stable | Kiedy używać |
|---|---|---|
| Zwykły nabój | 10 śrucin po 10,1 obrażenia, zasięg maksymalny 10 m | Bliski dystans, szeroki cel, grupa w drzwiach. Najwięcej traci na odległości |
| Nabój kulowy | 175 obrażeń, 50% ignorowania pancerza, przebicie 2 celów, zasięg 18 m | Pojedynczy twardy cel, celniejszy strzał i dłuższy dystans |
| Nabój do wyważania | 96 obrażeń i +1000 obrażeń bloków przeciw drzwiom, drewnu i zamkniętym sejfom | Otwieranie przejścia i sejfów. Nie marnuj go jako zwykłej amunicji bojowej |
Łuki, kusze i robotyka
- Kamienna strzała lub bełt - tani początek i amunicja do słabszych celów.
- Żelazna - wyższe obrażenia, prędkość oraz 20% ignorowania pancerza.
- Stalowa AP - najwyższa zwykła strzała, 50% ignorowania pancerza.
- Płonąca - słabsze trafienie bezpośrednie, ale podpalenie i presja w czasie.
- Wybuchowa - obrażenia obszarowe. Uważaj na siebie, sojuszników i konstrukcję.
- Robotyczna wieżyczka - zwykłe naboje są ekonomiczne, śrut kontroluje bliski tłum, a AP ignoruje 50% pancerza i ma większy zasięg.
Co oznacza ikonka i czego użyć
Najedź kursorem na ikonę stanu, aby zobaczyć opis w aktualnej wersji gry. Poniższa tabela jest szybką ściągą. Wysokiej jakości leczenie często leczy kilka problemów jednocześnie.
| Problem | Objaw | Podstawowe leczenie |
|---|---|---|
| Krwawienie | Szybka utrata zdrowia | Bandaż, bandaż pierwszej pomocy, apteczka lub zestaw do szycia |
| Otarcie | Obniżone zdrowie maksymalne | Aloes, bandaż pierwszej pomocy albo apteczka |
| Rana szarpana | Większa podatność i obniżone zdrowie | Zestaw do szycia albo apteczka |
| Skręcenie lub złamanie | Ruch i skoki wydłużają problem | Szyna lub opatrunek gipsowy, odpoczynek, nie sprintuj bez potrzeby |
| Wstrząśnienie mózgu | Zaburzenia widzenia i sprawności | Leki przeciwbólowe |
| Infekcja | Procent infekcji rośnie z czasem | Miód usuwa 5 pkt proc., antybiotyk ziołowy 10 pkt proc., a antybiotyk 25 pkt proc. infekcji |
| Czerwonka | Szybsza utrata nawodnienia | Herbata z nawłoci albo czysta woda mineralna usuwa 20 pkt proc. czerwonki |
| Podpalenie | Obrażenia w czasie | Użyj napoju lub wejdź do wody |
Łup, POI, zadania i handlarze
Jak szukać wartościowych przedmiotów
- Przeszukuj tematycznie. Kuchnia daje inne szanse niż garaż, szpital, sejf broni czy półka książkowa.
- Idź trasą POI. Główna skrzynia z nagrodą jest zwykle na końcu zaplanowanej drogi.
- Otwieraj główne pojemniki najlepszym szabrownikiem grupy. Łup powstaje przy pierwszym otwarciu pojemnika, nie przy wygenerowaniu budynku.
- Porównuj statystyki. Przedmiot wyższej jakości nie musi mieć każdego parametru lepszego z powodu losowych wartości.
- Modyfikacje mają podwójną wartość. Dają efekt oraz zwiększają obrażenia broni lub narzędzia, więc dodatkowy slot może zmienić wynik porównania.
Zadania handlarza
Handlarz daje zadania oczyszczenia, odzyskania paczki, zakopanego skarbu i ich kombinacje. Oddanie zadania zapewnia XP, żetony oraz wybór nagrody. Śmiały poszukiwacz przygód poprawia nagrody i żetony, a najwyższa ranga pozwala wybrać dwie nagrody. Progresja poziomów zadań jest wspólna między handlarzami.
V3.2.0 Stable: zewnętrzne drzwi kompleksu handlarza reagują na klakson pojazdu. Gdy jesteś wystarczająco blisko, gra pokazuje komunikat; nie każde przejście jest jednak wystarczająco szerokie dla danego pojazdu.
| Odblokowywany poziom | Potrzebne punkty | Jak liczyć |
|---|---|---|
| Tier 2 | 10 | 10 zadań Tier 1 po 1 punkcie |
| Tier 3 | 20 | Zadanie Tier 2 daje 2 punkty, Tier 1 nadal daje 1 |
| Tier 4 | 30 | Zadanie Tier 3 daje 3 punkty |
| Tier 5 | 40 | Zadanie Tier 4 daje 4 punkty |
| Tier 6 | 50 | Zadanie Tier 5 daje 5 punktów |
Limit zadań zaliczanych dziennie do progresji, liczba wymaganych zadań i nagrody są ustawieniami świata lub serwera. Kolejne zadania mogą nadal przynosić zwykłe nagrody, nawet gdy dzienny przyrost tieru został zatrzymany.
Wspólne zadania w drużynie
- Otwórz menu zadań, wybierz aktywne zadanie i użyj ikony grupy, aby je udostępnić.
- Drugi gracz akceptuje je z listy udostępnionych zadań. Samo przebywanie w drużynie nie wystarcza.
- Każdy gracz ma własny cel odzyskania paczki. Cudza torba może być widoczna, ale będzie pusta.
- Każdy uczestnik oddaje zadanie osobno i otrzymuje własny losowy wybór nagród.
- Udostępnione zadanie liczy się do progresji tieru również graczowi, który sam go nie rozpoczął.
Wyzwania - darmowe XP i nagrody, o których łatwo zapomnieć
Okno wyzwań otwierasz domyślnie klawiszem Y. Zadania w większości grup można wykonywać w dowolnej kolejności, ale trzeba ręcznie odebrać XP. Po ukończeniu i odebraniu wszystkich wyzwań z grupy nagrodę końcową odbiera się u dowolnego handlarza.
- Basics of Survival otwiera pozostałe grupy. Nagroda grupowa dodaje liczbę punktów określoną ustawieniem StarterSkillPoints i może uruchomić zadanie prowadzące do handlarza.
- Przeglądaj grupę przed dłuższą wyprawą. Polowanie, wydobycie, crafting, broń i biomy często pokrywają się z normalną grą.
- Gdy cel nie rośnie, sprawdź wymagany typ narzędzia, broni, przeciwnika, biom i sposób zabicia. Podobny przedmiot nie zawsze ma właściwy tag.
Gdzie znaleźć przedmiot - wyszukiwarka źródeł łupu
Indeks prowadzi od 726 nazw przedmiotów do pojemników, których pule mogą je wylosować. Wynik pokazuje możliwość znalezienia, nie gwarancję. Loot Stage, biom, POI, ustawienia i mody serwera nadal wpływają na rezultat.
Wpisz co najmniej 2 znaki.
Atlas 148 wyzwań bez Twitcha
Przeszukaj cele początkujące, zaawansowane i progresję biomów. Atlas pokazuje dokładne wymagania celu, dzięki czemu łatwo sprawdzisz, dlaczego podobna broń, ofiara albo czynność nie zaliczyła postępu.
148 wyzwań jest gotowych do wyszukania.
Co sprzedawać, a co zachować
Zwykle zachowaj
Nieprzeczytane magazyny i książki, części mechaniczne i elektryczne, sprężyny, kwas, polimery, mosiądz, proch, leki, dobre mody i elementy potrzebne do najbliższej technologii.
Zwykle sprzedaj
Duplikaty przeczytanych książek, nieużywaną broń po naprawie, nadmiar modów i wartościowe przedmioty bez roli w twoim planie. Sprawdź koszt naprawy względem wzrostu ceny.
Baza mieszkalna, konstrukcja i Heatmap
Dwie bazy są bezpieczniejsze niż jedna
Baza mieszkalna przechowuje stacje, łup i zapasy. Baza hordowa przyjmuje celowy atak. Rozdzielenie ich ogranicza ryzyko utraty całego dobytku, gdy obrona zawiedzie.
Integralność konstrukcji
Bloki mają masę oraz nośność poziomą. Ciężar musi mieć drogę do ziemi przez stabilne podpory. Zawieszenie szerokiej platformy na jednej cienkiej nodze lub dobudowanie ciężkich bloków daleko od podpory kończy się zawaleniem.
- Buduj pionowe podpory od gruntu i ulepszaj je wcześniej niż ozdobne ściany.
- Nie usuwaj bloku nośnego, dopóki nie dodasz alternatywnej drogi podparcia.
- Cięższy materiał nie zawsze jest bezpieczniejszy, jeśli stawiasz go na słabym fundamencie.
- Naprawiaj od strony, do której masz dostęp podczas walki.
- Zostaw zapasowe przejście i drugą pozycję obronną.
Heatmap, czyli niewidoczny hałas aktywności
Piece, ogniska, narzędzia, broń i powtarzana aktywność podnoszą lokalne "ciepło". Po przekroczeniu progów świat może wysłać Screamera albo grupę kontrolną. Nie jest to temperatura postaci.
Śpiwór i blok ochrony terenu
Śpiwór wyznacza miejsce odrodzenia i ogranicza odradzanie zombie w swoim obszarze, ale nie służy do przesypiania nocy. Blok ochrony terenu określa własność i zasady oddziaływania z konstrukcją. Jego zasięg, trwałość, czas wygaśnięcia i siła ochrony zależą od ustawień serwera. Na PVP ukryj go i nie zakładaj, że sam blok zastąpi fizyczną obronę.
Krwawy Księżyc - przygotowanie i obrona
Przy ustawieniach domyślnych Krwawy Księżyc występuje co 7 dni, od 22:00 do 04:00. Częstotliwość, losowy zakres, liczba zombie i prędkość mogą być zmienione. Podczas hordy zombie znają twoją pozycję, dlatego klasyczne ukrywanie się nie jest planem obrony.
Lista kontrolna przed 20:00
- Broń główna, broń zapasowa i odpowiednia amunicja
- Materiały do naprawy dokładnie tych bloków, z których zbudowano bazę
- Narzędzie naprawcze na pasku, nie w skrzyni piętro niżej
- Bandaże, leczenie, jedzenie, napoje i środek na infekcję
- Oświetlenie oraz widoczność najważniejszego wejścia
- Droga cofnięcia do drugiej pozycji i niezależne wyjście
- Naprawione pułapki, paliwo, akumulatory i przełączniki
Jak wykorzystać AI bez kruchego triku
Zombie wybierają drogę ocenianą jako osiągalna i względnie opłacalna. Daj im jedno czytelne, kontrolowane dojście, a pozostałe kierunki wzmocnij. Konstrukcja musi jednak działać także wtedy, gdy kilka bloków zostanie zniszczonych i AI przeliczy trasę.
Warstwa 1 - spowolnienie
Wąskie dojście, drzwi, włazy i ogrodzenie elektryczne wydłużają czas ostrzału.
Warstwa 2 - punkt walki
Otwór na bezpieczny atak, dostęp do napraw i osłona przed pociskami.
Warstwa 3 - zapas
Druga bariera albo piętro, które nie zależy od jednej podpory.
Warstwa 4 - odwrót
Wyjście, zapasowa broń i miejsce, w którym nie zostaniesz otoczony.
Biomy, progresja biomów, temperatura i burze
V3.2 ma pięć głównych biomów. Jeśli opcja progresji biomów jest włączona, poza lasem sosnowym działa licznik zagrożenia oddechowego. Startuje od 3 minut. Schronienie lub opuszczenie biomu odnawia licznik, odpowiedni środek wydłuża go o 5 minut i daje +10% prędkości biegu, a odblokowane wyposażenie biomowe zapewnia odporność.
| Biom | Główne ryzyko | Przygotowanie | Po co tam iść |
|---|---|---|---|
| Las sosnowy | Najłagodniejszy, bez zagrożenia biomowego | Podstawowe wyposażenie | Start, łatwe zasoby i bezpieczniejsze POI |
| Spalony las | Dym i popiół | Black Lung Serum, schronienie, później Smoke Gear | Wyższe ryzyko i lepszy mnożnik łupu |
| Pustynia | Pył, słońce i odwodnienie | Sunstroke Tonic, dużo napojów, Desert Gear | Łup, aloes, yucca i łupki roponośne |
| Śnieg | Mroźne powietrze i groźna fauna | Scorcher Stew, schronienie, Snow Gear | Lepszy łup, śnieg i zasoby zwierzęce |
| Pustkowie | Opad radioaktywny i najwyższe zagrożenie | Fallout Flush, Radiation Gear, mocna broń | Najwyższe ryzyko i bardzo wysoka potencjalna jakość łupu |
Temperatura, burze i progresja biomów to powiązane, ale odrębne mechanizmy. Strój, schronienie, wilgoć, pora dnia i pogoda wpływają na komfort cieplny. Burza ogranicza widoczność i zwiększa zagrożenie, więc przed wejściem do dużego POI upewnij się, że masz drogę powrotu.
Crafting, jakość i stacje robocze
Perk poprawia używanie danej klasy przedmiotów i ukierunkowuje łup, ale magazyny rzemieślnicze odpowiadają za receptury i jakość craftingu. To dwa powiązane, lecz różne tory rozwoju.
Najważniejsze progi stacji w V3.2.0 Stable
| Poziom Workstations | Odblokowanie | Znaczenie |
|---|---|---|
| 4 | Kuźnia | Przetapianie i podstawowa produkcja metalu |
| 6 | Kurnik | Produkcja kur, a po rozbudowie także jaj i piór |
| 8 | Zaawansowany miech | Ulepszenie kuźni |
| 10 | Stół warsztatowy | Kluczowe części, narzędzia, broń i pojazdy |
| 12 | Wytrychy | Własna produkcja narzędzi do zamków |
| 14 | Lampa grzewcza | Szybsza produkcja i dojrzewanie |
| 16 | Zbieracz rosy | Stałe wsparcie produkcji wody |
| 18 | Wybieg dla kurczaków | Mniejsze zużycie karmy |
| 20 | Kowadło | Ulepszenie kuźni |
| 24 | Budka lęgowa | Rozmnażanie i dodatkowa produkcja kurnika |
| 26 | Zbieracz | Ulepszenie zbieracza rosy |
| 30 | Pasieka | Produkcja związana z pszczołami |
| 32 | Brezent | Ulepszenie produkcji wody |
| 34 | Betoniarka | Wydajna produkcja materiałów budowlanych |
| 40 | Ekstraktor miodu | Rozbudowa produkcji pasieki |
| 44 | Skrzynka lęgowa | Rozbudowa pasieki |
| 48 | Filtr wody | Ulepszenie zbieracza rosy |
| 50 | Stacja chemiczna | Tańsza lub wydajniejsza chemia, paliwo i leki |
| 56 | Podkurzacz | Końcowe ulepszenie pasieki |
| 75 | Tygiel | Końcowa technologia kuźni i stal |
Stacja łączenia przedmiotów
Combine Station pozwala łączyć narzędzia lub bronie tak, aby scalić ich statystyki w jednym egzemplarzu. V3.2 przebudowała jej interfejs. Przed zatwierdzeniem zawsze sprawdź podgląd wyniku, aby nie poświęcić przedmiotu z parametrem, który był ważniejszy od samego koloru jakości.
Maksymalne poziomy umiejętności craftingu
Narzędzia naprawcze kończą się na 50; odzysk, większość broni białej, łuki, włócznie, medycyna i stacje na 75; uprawy na 20; większość broni palnej, narzędzia wydobywcze, robotyka, pancerze, jedzenie, prąd, pułapki i pojazdy na 100.
Pełna encyklopedia 23 magazynów i najważniejszych progów
| Magazyn | Maks. | Najważniejsze odblokowania |
|---|---|---|
| Świat Narzędzi | 100 | Kamienne 1, żelazne 11, stalowe 26, świder i piła łańcuchowa 61 |
| Złota Rączka | 50 | Młotek ciesielski 4, gwoździarka 26 |
| Odzysk | 75 | Klucz 4, grzechotka 26, mechanizm udarowy 51 |
| Gniewne Pięści | 75 | Skórzane kastety 1, żelazne 11, stalowe 36 |
| Świat Noży | 75 | Kościany nóż 1, nóż myśliwski 11, maczeta 36 |
| Jak Nie Kijem Go, To Maczugą | 75 | Drewniana pałka 1, kij baseballowy 11, stalowa pałka 36 |
| Młoty i Młotki | 75 | Kamienny młot 1, żelazny 11, stalowy 36 |
| Poradnik Łucznika | 75 | Prosty łuk 1, drewniany 11, żelazna kusza 21, łuk bloczkowy 36, kusza bloczkowa 56 |
| Ostre Kije | 75 | Kamienna włócznia 1, żelazna 11, stalowa 36 |
| Krótko o Broni Krótkiej | 100 | Pistolet rurowy 1, pistolet 11, Magnum .44 26, SMG-5 46, Desert Vulture 71 |
| Tygodnik „Strzelby” | 100 | Rurowa 1, dwulufowa 11, pompka 26, automatyczna 61 |
| Świat Karabinów | 100 | Rurowy 1, myśliwski 11, dwutaktowy 26, snajperski 61 |
| Taktyka Wojenna | 100 | Rurowy KM 1, AK-47 11, karabin taktyczny 26, M60 61 |
| Z Hukiem | 100 | Bomba rurowa 2, granat 5, dynamit 12, proch 30, ładunek czasowy 35, rakieta odłamkowa 45, wyrzutnia 50 |
| Planeta Technologii | 100 | Pałka rurowa 1, robotyczny młot 11, pałka ogłuszająca 26, wieżyczka 51, dron 76 |
| Świat Pancerza | 100 | Prymitywny 1, zestawy lekkie, średnie i ciężkie 11; kolejne jakości 20, 40, 60, 80 i 100 |
| Świat Medycyny | 75 | Bandaż pierwszej pomocy 5, szyna gipsowa 20, antybiotyk ziołowy 30, apteczka 50, antybiotyk 60, sterydy 75 |
| Kuchnia Domowa | 100 | Podstawowe potrawy 2-10, dania średnie 11-26, zaawansowane 27-59, końcowe 60-100 |
| Rolnictwo Południa | 20 | Nasiona podstawowe 2-10, borówki i chmiel 12, dynia 14, grzyby 16, kukurydza 18, ziemniaki 20 |
| Podstawy elektryki | 100 | Generator i proste obwody 25, czujniki 45, bank baterii i drzwi zasilane 55 |
| Elektryczne pułapki | 100 | Ogrodzenie, wyrzutnia strzałek i ostrza 25, wieżyczka strzelbowa 50, automatyczna 75, M60 100 |
| Kuźnia Przyszłości | 75 | Kuźnia 4, stół warsztatowy 10, zbieracz rosy 16, betoniarka 34, chemia 50, tygiel 75 |
| Przygody motoryzacyjne | 100 | Rower 5, motorynka 20, motocykl 45, 4x4 70, wiatrakowiec 100 |
Atlas 98 modyfikacji wyposażenia i pojazdów
Sprawdź działanie moda, do czego pasuje, co blokuje i jakie parametry zapisano w item_modifiers.xml. Atlas pomija narzędzia administracyjne i techniczne elementy testowe.
98 modyfikacji jest gotowych do wyszukania.
15 zestawów pancerza i premie pełnego kompletu
Każda część ma własną premię, dlatego mieszanie elementów jest dobre podczas rozwoju. Premia pełnego zestawu działa dopiero po założeniu wszystkich czterech części, a jej siłę wyznacza element o najniższej jakości. Zestaw z trzema częściami jakości 6 i jedną jakości 2 daje premię jakości 2.
Świat Pancerza odblokowuje wszystkie lekkie, średnie i ciężkie receptury przy poziomie 11. Kolejne jakości uzyskujesz przy 20, 40, 60, 80 i 100.
| Klasa | Zestaw | Premia pełnego zestawu od Q1 do Q6 | Najlepsze zastosowanie |
|---|---|---|---|
| Lekki | Drwal | 2x drewna z siekier i pił zawsze; koszt staminy siekier -5/-10/-15/-20/-25/-30% | Drewno, budowa i paliwo |
| Lekki | Kaznodzieja | Urazy i infekcja -5/-10/-15/-20/-25%; Q6: urazy -40%, infekcja -100% | Walka z dużą liczbą trafień i bezpieczny start |
| Lekki | Łotr | Gotówka i żetony w łupie +5/+10/+15/+20/+25/+30% | Ekonomia, sejfy, sprzedaż |
| Lekki | Sportowiec | Zużycie żywności i wody -10/-20/-30/-40/-50/-60% | Bieganie, długie wyprawy, eksploracja |
| Lekki | Strażnik prawa | Obrażenia .44 i szybkość przeładowania Magnum/Desert Vulture +5/+10/+15/+20/+25/+50% | Build broni .44 |
| Średni | Rolnik | Zdrowie i stamina z żywności +10/+15/+20/+25/+30/+40% | Farma, jedzenie, codzienna praca w bazie |
| Średni | Motocyklista | Ochrona +1/+2/+3/+4/+5/+6; paliwo motorynki i motocykla -2/-4/-6/-8/-10/-20% | Długie trasy i walka w ruchu |
| Średni | Śmieciarz | Loot Stage +2/+4/+6/+8/+10/+20% | Końcowe skrzynie, sejfy i wyprawy po łup |
| Średni | Leśnik | Przeładowanie rewolwerów i karabinów dwutaktowych +5/+10/+15/+20/+25/+50% | Precyzyjny ogień i hybryda Percepcji ze Zwinnością |
| Średni | Komandos | Przedmioty regeneracyjne działają szybciej: +25/+30/+35/+40/+45/+50% | Horda, PVP, leczenie pod presją |
| Średni | Skrytobójca | Powrót do ukrycia +15/+30/+45/+60/+75/+100% | Skradanie i ciche czyszczenie POI |
| Ciężki | Górnik | Zużycie narzędzi górniczych -10/-15/-20/-25/-30/-35% | Długie sesje wydobycia |
| Ciężki | Koczownik | Zużycie jedzenia i wody przy regeneracji staminy -5/-10/-15/-20/-25/-30% | Ciężki pancerz w ruchu |
| Ciężki | Nerd | Zużycie broni i narzędzi -10/-15/-20/-25/-30/-35% | Uniwersalna oszczędność napraw |
| Ciężki | Pirat | Ryzyko urazów krytycznych -20/-25/-30/-35/-40/-45% | Najcięższa walka i przyjmowanie obrażeń |
Premie wszystkich 60 części pancerza
Rozwiń zestaw, aby porównać cztery elementy. Sekwencja Q1/Q2/Q3/Q4/Q5/Q6 pokazuje zmianę efektu wraz z jakością. Wartości procentowe pochodzą z aktywnych efektów przedmiotów, a opisy z polskiej lokalizacji gry.
DrwalLekki pancerz - 4 premie części+
| Element | Co daje | Q1/Q2/Q3/Q4/Q5/Q6 |
|---|---|---|
| Czapka drwala Głowa | Zostań szefem tartaku. Zwiększa ilość pozyskiwanego drewna. | wydajność zbioru: +5/+10/+15/+20/+25/+50% |
| Strój drwala Strój | Dzięki kamizelce pełnej kieszeni na pewno gdzieś to upchniesz. Zmniejsza przeciążenie. | sloty bez przeciążenia: 1/2/3/4/5/10 |
| Rękawice drwala Rękawice | Czy ktoś mówił, że siekiera to fatalna broń? Zwiększają obrażenia zadawane w walce wręcz przy użyciu siekier. | obrażenia siekiery wręcz: +2/+4/+6/+8/+10/+15 |
| Buty drwala Buty | Dopasowany stabilizator kostki zapobiega szybkiemu zmęczeniu w lesie. Zmniejszają koszt wytrzymałości podczas sprintu. | regeneracja staminy w sprincie: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
KaznodziejaLekki pancerz - 4 premie części+
| Element | Co daje | Q1/Q2/Q3/Q4/Q5/Q6 |
|---|---|---|
| Czapka kaznodziei Głowa | Społeczność handlowa szanuje dobrą reputację kaznodziei zdobytą dzięki aktom dobroci, uczciwości i bohaterskim czynom. Zniżka przy zakupie przedmiotów. | zniżka przy zakupie: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
| Strój kaznodziei Strój | Te pobłogosławione przez Pana nici ochronią cię przed złem. Zmniejsza otrzymywane obrażenia. | otrzymywane obrażenia: -2/-4/-6/-8/-10/-15% |
| Rękawice kaznodziei Rękawice | Poraź swoich wrogów. Zwiększają obrażenia zadawane nieumarłym. | obrażenia nieumarłym: +10/+20/+30/+40/+50/+60% |
| Buty kaznodziei Buty | Nie skopiesz żadnych tyłków w imieniu Pana, jeśli dasz się zabić! Skracają czas leczenia otarć i złamań. | leczenie opatrzonych urazów: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
ŁotrLekki pancerz - 4 premie części+
| Element | Co daje | Q1/Q2/Q3/Q4/Q5/Q6 |
|---|---|---|
| Kaptur łotra Głowa | Przebiegły złodziej zawsze wie, gdzie szukać. Zwiększa etap łupów. | Loot Stage: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
| Strój łotra Strój | Zwiększa skuteczność skradania w kucki: ogranicza wpływ światła i hałasu, przyspiesza ruch oraz wydłuża czas, przez który wróg cię szuka. | światło: -5/-10/-14/-18/-22/-30% hałas: -3/-5/-7/-10/-13/-20% ruch w kucki: +2/+4/+6/+8/+10/+20% czas szukania przez wroga: +5/+10/+14/+18/+22/+30% |
| Rękawice łotra Rękawice | Podczas otwierania zamków czas to podstawa. Zwiększają szybkość i skuteczność otwierania zamków. | szybkość otwierania zamków: +2/+4/+6/+8/+10/+20% skuteczność wytrychów: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
| Buty łotra Buty | Buty te zostały zaprojektowane tak, aby wytrzymać silne uderzenia i chronić przed obrażeniami od upadku. Zwiększają wysokość bezpiecznego upadku. | bezpieczna wysokość upadku: +1/+2/+3/+4/+5/+6 |
SportowiecLekki pancerz - 4 premie części+
| Element | Co daje | Q1/Q2/Q3/Q4/Q5/Q6 |
|---|---|---|
| Czapka sportowca Głowa | W handlu wygląd to podstawa. Żywność, napoje i leki kosztują mniej. | ceny żywności, napojów i leków: -2/-4/-6/-8/-10/-20% |
| Strój sportowca Strój | Wysportowanie zwiększa wigor w walce. Zwiększa maksymalny poziom zdrowia. | maksymalne zdrowie: +2/+4/+6/+8/+10/+20 |
| Rękawice sportowca Rękawice | Mocniejszy chwyt, który nie powoduje zmęczenia. Zwiększają maksymalną wytrzymałość. | maksymalna stamina: +5/+10/+15/+20/+25/+50 |
| Buty sportowca Buty | Nie każdy musi być demonem szybkości, co nie znaczy, że warto być ślamazarą. Zwiększają szybkość biegu. | prędkość biegu: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
Strażnik prawaLekki pancerz - 4 premie części+
| Element | Co daje | Q1/Q2/Q3/Q4/Q5/Q6 |
|---|---|---|
| Okulary przeciwsłoneczne strażnika prawa Głowa | W tym stroju to ty będziesz szefem. Zwiększają umiejętności handlowe. | kupno i sprzedaż: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
| Strój strażnika prawa Strój | Stylowe, lekkie i oddychające materiały, które wytrzymają każde uderzenie. Zwiększa odporność na urazy krytyczne. | ryzyko urazu krytycznego: -5/-10/-15/-20/-25/-40% |
| Rękawice strażnika prawa Rękawice | Rękawice to znak rozpoznawczy każdego mistrza kierownicy. Pojazdy zużywają mniej paliwa. | zużycie paliwa: -2/-4/-6/-8/-10/-20% |
| Buty strażnika prawa Buty | Ścigaj tych gnojków jak najlepszy gliniarz z wydziału zabójstw. Zwiększają szybkość biegu. | prędkość biegu: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
RolnikŚredni pancerz - 4 premie części+
| Element | Co daje | Q1/Q2/Q3/Q4/Q5/Q6 |
|---|---|---|
| Kapelusz rolnika Głowa | Chroń oczy przed słońcem i skup się na nagrodzie. Zwiększa szansę na znalezienie nasion w łupach. | waga nasion w łupie: +200/+400/+600/+800/+1000/+2000% |
| Strój rolnika Strój | Gotowość do tańca to nie wszystko, do czego przydają się te kombinezony. Daje szansę na zebranie dodatkowych plonów. | wydajność zbioru: +10/+20/+30/+40/+50/+100% |
| Rękawice rolnika Rękawice | Opanuj się i wal do wszystkiego, co się rusza. Zwiększają obrażenia zadawane karabinem. | obrażenia karabinów: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
| Buty rolnika Buty | Na polu nic nie przebije wygodnej pary butów. Dają szansę na zdobycie nasion podczas zbiorów. | szansa na dodatkowe nasiono: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
MotocyklistaŚredni pancerz - 4 premie części+
| Element | Co daje | Q1/Q2/Q3/Q4/Q5/Q6 |
|---|---|---|
| Kask motocyklisty Głowa | Odbij uderzenie, onieśmielając przeciwnika. Zwiększa odporność na ogłuszenie. | odporność na ogłuszenie: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
| Strój motocyklisty Strój | Wyglądaj jak prawdziwy twardziel. Zwiększa maksymalny poziom zdrowia. | maksymalne zdrowie: +2/+4/+6/+8/+10/+20 |
| Rękawice motocyklisty Rękawice | Kozacki wygląd i silniejsze ciosy. Zwiększają obrażenia od broni białej. | obrażenia broni białej: +10/+20/+30/+40/+50/+60% |
| Buty motocyklisty Buty | Nic nie mówi „nie zadzieraj ze mną” tak jak para skórzanych butów motocyklisty. Mniejsze zużycie wytrzymałości przy korzystaniu z broni białej. | koszt staminy: -2/-4/-6/-8/-10/-20% |
ŚmieciarzŚredni pancerz - 4 premie części+
| Element | Co daje | Q1/Q2/Q3/Q4/Q5/Q6 |
|---|---|---|
| Czapka śmieciarza Głowa | Na pewno nauczysz się czegoś podczas rozbiórki. W trakcie odzysku zdobywasz więcej PD. | zdobywane XP: +10/+20/+30/+40/+50/+60% |
| Strój zbieracza Strój | Pojemne kieszenie ułatwiają transport towarów do domu. Zmniejsza przeciążenie. | sloty bez przeciążenia: 1/2/3/4/5/10 |
| Rękawice zbieracza Rękawice | Chroń swoje kostki i skoncentruj się na grzebaniu w śmieciach. Zwiększają ilość zasobów zdobywanych podczas odzysku. | wydajność odzysku: +5/+10/+15/+20/+25/+30% |
| Buty zbieracza Buty | Te dopasowane buty umożliwiają dłuższe grzebanie w śmieciach. Zmniejszają ilość zużywanej wytrzymałości podczas odzysku. | koszt staminy: -5/-10/-14,9/-20/-25/-40% |
LeśnikŚredni pancerz - 4 premie części+
| Element | Co daje | Q1/Q2/Q3/Q4/Q5/Q6 |
|---|---|---|
| Kapelusz leśnika Głowa | Leśnicy to bezwzględni negocjatorzy, zwłaszcza gdy noszą dobrej jakości kapelusz. Zwiększa umiejętności handlowe. | kupno i sprzedaż: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
| Strój leśnika Strój | Wytrzymały skórzany prochowiec, w którym powalczysz dłużej. Zwiększa maksymalny poziom zdrowia. | maksymalne zdrowie: +2/+4/+6/+8/+10/+20 |
| Rękawice leśnika Rękawice | Lepszy chwyt i precyzja przy zabijaniu szkodników. Zwiększają obrażenia zadawane karabinem i rewolwerem. | obrażenia rewolwerów i karabinów dwutaktowych: +5/+10/+15/+20/+25/+50% |
| Buty leśnika Buty | Pokonuj większe odległości i walcz dłużej. Zwiększają maksymalną wytrzymałość. | maksymalna stamina: +10/+20/+30/+40/+50/+60 |
KomandosŚredni pancerz - 4 premie części+
| Element | Co daje | Q1/Q2/Q3/Q4/Q5/Q6 |
|---|---|---|
| Hełm komandosa Głowa | Ochroń czaszkę przed atakami. Daje odporność na ogłuszenie. | odporność na ogłuszenie: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
| Strój komandosa Strój | Prawdziwi komandosi znoszą wszystko bez mrugnięcia okiem. Szybsza regeneracja urazów krytycznych. | naturalne leczenie urazów: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
| Rękawice komandosa Rękawice | Ochroń swój palec spustowy i zadawaj ból. Zwiększają obrażenia zadawane przez wszystkie bronie dystansowe. | obrażenia broni dystansowej: +5/+10/+15/+20/+25/+50% |
| Buty komandosa Buty | Te buty z noskami z włókna węglowego sprawią, że będziesz wyglądać jak twardziel i pozwolą szybciej biec. Zwiększają szybkość biegania. | prędkość biegu: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
SkrytobójcaŚredni pancerz - 4 premie części+
| Element | Co daje | Q1/Q2/Q3/Q4/Q5/Q6 |
|---|---|---|
| Kaptur skrytobójcy Głowa | Będą totalnie zaskoczeni. Podczas skradania się zadaje większe obrażenia. | obrażenia z ukrycia: +10/+20/+30/+40/+50/+60% |
| Strój skrytobójcy Strój | Zwiększa skuteczność skradania w kucki: ogranicza wpływ światła i hałasu, przyspiesza ruch oraz wydłuża czas, przez który wróg cię szuka. | światło: -5/-10/-14/-18/-22/-30% hałas: -3/-5/-7/-10/-13/-20% ruch w kucki: +2/+4/+6/+8/+10/+20% czas szukania przez wroga: +5/+10/+14/+18/+22/+30% |
| Rękawice skrytobójcy Rękawice | Zręczność to klucz do wyzwolenia furii. Zwiększają szybkość ataku wszystkimi broniami, których działanie zależy od zręczności. | szybkość ataku: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
| Buty skrytobójcy Buty | Cicho, ale zabójczo. Sprint podczas skradania się nie wydaje żadnych dodatkowych dźwięków. | cichy sprint w kucki: stały efekt |
GórnikCiężki pancerz - 4 premie części+
| Element | Co daje | Q1/Q2/Q3/Q4/Q5/Q6 |
|---|---|---|
| Hełm górniczy Głowa | Oświetla ci drogę do większych zasobów. Zwiększa wydajność narzędzi górniczych. | wydajność zbioru: +5/+10/+15/+20/+25/+30% |
| Strój górniczy Strój | Ten ergonomiczny strój górniczy pozwoli ci wydobywać rudę przez całą noc bez zmęczenia. Zmniejsza koszt wytrzymałości przy używaniu narzędzi górniczych. | koszt staminy: -5/-10/-14,9/-20/-25/-29,9% |
| Rękawice górnicze Rękawice | Dzięki tym rękawicom górniczym będziesz łupać skałę jak zawodowiec. Zwiększają obrażenia zadawane narzędziami górniczymi. | obrażenia bloków: +5/+10/+15/+20/+25/+50% |
| Buty górnicze Buty | Te buty ze stalowymi noskami chronią stopy. Zmniejszają obrażenia od upadku. | bezpieczna wysokość upadku: +1/+2/+3/+4/+5/+6 |
KoczownikCiężki pancerz - 4 premie części+
| Element | Co daje | Q1/Q2/Q3/Q4/Q5/Q6 |
|---|---|---|
| Nakrycie głowy koczownika Głowa | To nakrycie głowy, chroniące przed trudnymi warunkami panującymi na pustkowiu, umożliwia koczownikowi dalszą wędrówkę. Zmniejsza zużycie żywności i wody. | zużycie żywności i wody: -10/-20/-29,9/-40/-50/-59,9% |
| Strój koczownika Strój | Koczowniczy tryb życia oznacza, że nosisz wszystko na plecach. Zmniejsza przeciążenie. | sloty bez przeciążenia: 1/2/3/4/5/10 |
| Rękawice koczownika Rękawice | Rękawice te zawierają materiały pochłaniające promieniowanie, co umożliwia zadawanie napromieniowanym wrogom większych obrażeń w walce w zwarciu. Zadajesz większe obrażenia w zwarciu wrogom: napromieniowanym, naładowanym oraz piekielnym. | obrażenia wręcz tym odmianom: +5/+10/+15/+20/+25/+50% |
| Buty koczownika Buty | Wytrawni podróżnicy znają wartość odpowiedniego obuwia. Zwiększają szybkość biegu. | prędkość biegu: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
NerdCiężki pancerz - 4 premie części+
| Element | Co daje | Q1/Q2/Q3/Q4/Q5/Q6 |
|---|---|---|
| Gogle nerda Głowa | Co prawda raczej nie umówisz się na randkę, ale na pewno rozwiniesz swoje umiejętności. Zwiększa zdobywane doświadczenie. | zdobywane XP: +2/+4/+6/+8/+10/+20% |
| Stój nerda Strój | Twój brak wyczucia mody pozwala ci skupić się na swoich wynalazkach. Daje szansę na zdobycie dwóch punktów umiejętności wytwarzania podczas czytania czasopism. | szansa na 2 pkt umiejętności z magazynu: +5/+10/+15/+20/+25/+50% |
| Rękawice nerda Rękawice | Chroń te zimne, spocone dłonie przed żywiołem i zostań intelektualnym kozakiem. Zadawaj więcej obrażeń broniami opartymi na intelekcie. | obrażenia technologiczne: +10/+20/+30/+40/+50/+60% |
| Buty nerda Buty | Ochrona na każdym kroku. Zmniejszają obrażenia od upadku. | bezpieczna wysokość upadku: +1/+2/+3/+4/+5/+6 |
PiratCiężki pancerz - 4 premie części+
| Element | Co daje | Q1/Q2/Q3/Q4/Q5/Q6 |
|---|---|---|
| Hełm pirata Głowa | Chaos bitwy potrafi być wstrząsający, ale ten hełm sprawi, że pozostaniesz nic cię nie ruszy. Zwiększa odporność na ogłuszenie. | odporność na ogłuszenie: +10/+20/+30/+40/+50/+100% |
| Strój pirata Strój | Niemal niezniszczalna ochrona jest warta swojej wagi. Zmniejsza ciężkość urazów krytycznych. | naturalne leczenie urazów: +5/+10/+15/+20/+25/+50% |
| Rękawice pirata Rękawice | Metalowe płyty zwiększają impet zamachu. Zwiększają obrażenia od broni białej. | obrażenia broni białej: +10/+20/+30/+40/+50/+60% |
| Buty pirata Buty | Amortyzujące podeszwy łagodzą skutki upadków i zwiększają bezpieczną wysokość upadku. Polska lokalizacja gry błędnie mówi o zwiększeniu obrażeń. | bezpieczna wysokość upadku: +1/+2/+3/+4/+5/+6 |
Jedzenie, woda, farma, polowanie i wydobycie
Jedzenie i nawodnienie
Głód i pragnienie nie są tylko paskami śmierci. Niski poziom ogranicza regenerację i wydolność. Garnek przy ognisku otwiera podstawową obróbkę wody i potraw. Zachowuj składniki z puszek, jeśli są potrzebne do lepszych receptur.
- Pij bezpieczną wodę. Woda mętna wymaga obróbki lub odpowiedniego rozwiązania sprzętowego.
- Automaty sprzedające i handlarze mogą uratować pierwszy tydzień.
- Mistrz kuchni zwiększa szansę na Home Cooking Weekly i rozwija efektywność gotowania.
- Dobre posiłki dają więcej sytości i często dodatkowe korzyści, więc nie spalaj wszystkich rzadkich składników na słabe receptury.
Farma
Rośliny wymagają poletek i światła. Bez perka Samowystarczalność długoterminowy zwrot nasion jest przeciętnie zbyt niski dla stabilnej farmy. Pierwsza ranga czyni cykl upraw zrównoważonym, a kolejne zwiększają plony. Perk kieruje też losowania w stronę Southern Farming.
Kurnik w V3.2
Kurnik odblokowuje się przy 6 poziomie Workstations. Złap żywą kurę i przenieś ją do bazy, ale obserwuj stres zwierzęcia. Przy 100% stresu upuszczasz kurę i może rozpocząć się zdarzenie zależne od Game Stage. Kurnik zużywa karmę Rekta przygotowaną z kukurydzy i gnijącego mięsa. Działa najlepiej na zewnątrz albo z co najmniej 6 pustymi blokami nad sobą.
- Lampa lęgowa przyspiesza produkcję i dojrzewanie.
- Wybieg pozwala kurom szukać owadów i zmniejsza koszt karmy o 50%.
- Budka lęgowa odblokowuje rozmnażanie, dodatkowe miejsca oraz produkcję jaj, piór i kur.
Polowanie
Tropiciel zwierząt pomaga wykrywać zwierzęta zależnie od rangi. Do rozbioru używaj noża zamiast przypadkowego narzędzia. Mięso jest ważne, ale tłuszcz, kości, skóra i pióra równie często blokują produkcję.
Górnictwo
Złoża powierzchniowe wskazują typ rudy pod ziemią. Żelazo, ołów, węgiel, azotany i łupki roponośne mają różne zastosowania. Sztygar, co ma wygar zwiększa obrażenia blokom i kieruje łup ku Tools Digest, a Mother Lode zwiększa ilość wydobywanego surowca.
Encyklopedia 105 posiłków, napojów, leków i cukierków
Wyszukaj nazwę albo efekt i porównaj sytość, nawodnienie, leczenie, czas działania oraz premie. Parametry są pobierane z aktywnych efektów items.xml, dlatego pomagają odróżnić podobnie opisane przedmioty.
105 przedmiotów jest gotowych do wyszukania.
Pojazdy i elektryczność
Progi pojazdów w V3.2.0 Stable
| Poziom Vehicles | Pojazd | Rola |
|---|---|---|
| 5 | Rower | Bezpaliwowy start i większy zasięg questów |
| 20 | Minibike | Pierwszy silnikowy transport i schowek |
| 45 | Motocykl | Szybka codzienna mobilność |
| 70 | 4x4 | Duży transport drużyny i łupu |
| 100 | Wiatrakowiec | Szybkie pokonywanie mapy, wymaga miejsca i nauki sterowania |
Mechanik zwiększa szansę na Vehicle Adventures i obniża koszty części pojazdów. Noś paliwo i zestawy naprawcze, zaznacz miejsce pozostawienia pojazdu i nie parkuj w obszarze resetowanym przez zadanie.
Elektryczność bez zgadywania
- Postaw źródło: generator, bank akumulatorów lub późniejszy system solarny.
- Połącz źródło z wyłącznikiem, przekaźnikiem czasowym albo czujnikiem.
- Od elementu sterującego prowadź przewód do lamp, ogrodzenia lub pułapek.
- Sprawdź pobór mocy całego łańcucha i zapas paliwa lub energii.
Każde urządzenie ma jedno wejście zasilania i może prowadzić prąd dalej do wielu kolejnych elementów. Pojedyncze połączenie przewodem ma maksymalnie około 10 bloków, więc do długich tras używaj przekaźników.
Kalkulator poboru prądu bazy
Wpisz dostępną moc pokazywaną przez źródło, dodaj urządzenia i ich liczbę. Kalkulator korzysta z dokładnego RequiredPower dla 16 urządzeń stawianych przez gracza.
Lista urządzeń załaduje się po użyciu kalkulatora.
Solo, PVE i PVP - różne priorytety
Solo
Musisz sam pokryć walkę, żywność, produkcję i budowę. Wybieraj perki o wielu zastosowaniach, lecz nie rozpraszaj głównej broni.
PVE
Specjalizuj role: górnik, budowniczy, medyk, handlarz, kucharz i wojownik. Przekazuj magazyny osobie, która naprawdę rozwija daną technologię.
PVP
Informacja, cisza, mobilność i zapasowe magazyny mają większą wartość. Nie trzymaj wszystkiego w jednej skrzyni ani w jednym oczywistym miejscu.
Wspólna zasada
Ustal, kto otwiera główny łup, kto przyjmuje quest i kto naprawia obronę. Chaos komunikacyjny marnuje więcej zasobów niż słaby build.
Bezpieczna współpraca
- Dodaj graczy do drużyny i sojuszników zgodnie z zasadami serwera.
- Opisuj skrzynie i ustal poziom rezerwy amunicji, leków oraz materiałów.
- Nie czytaj automatycznie rzadkiego magazynu, jeśli specjalista drużyny ma z niego większą wartość.
- Buduj oddzielne awaryjne skrytki. Jedna awaria lub rajd nie powinien kończyć całej progresji.
Informacje, które podważają pewność po tysiącu godzin
Weteran nie potrzebuje następnej listy porad. Potrzebuje odpowiedzi na trzy trudniejsze pytania: co naprawdę ogranicza wynik, jaki jest koszt alternatywny decyzji i kiedy poprawna reguła przestaje działać.
Co chcesz zoptymalizować?
Każde laboratorium pokazuje liczby oraz granice modelu. Wynik obliczenia nie jest automatycznie dowodem zachowania silnika ani modowanego serwera.
Jak czytać poziom wiarygodności?
- Steruj pulą magazynów. Punkty w powiązanych perkach zmieniają wagi losowania. Nie inwestuj losowo przed wyprawą do księgarni, jeśli polujesz na jedną technologię.
- Otwieraj łup świadomie. Zawartość nieotwartego pojemnika jest ustalana przy pierwszym otwarciu. Niech najlepszy szabrownik otwiera końcowe skrzynie.
- Porównuj tier, jakość i statystyki osobno. Wyższy technologicznie przedmiot niskiej jakości może przegrać z dobrze wylosowanym i zmodyfikowanym poprzednikiem.
- Set pancerza liczy najsłabszy element. Premia pełnego zestawu jest wyznaczana przez część o najniższej jakości. Jeden słaby element ogranicza całość.
- Mieszaj pancerze dla premii części, kompletuj dla premii setu. W fazie przejściowej pojedyncze elementy mogą być lepsze, ale pełny zestaw otwiera własny bonus.
- Oddziel Game Stage od Loot Stage. Budowanie i kopanie może podnieść poziom zagrożenia, a biom, POI i bonusy mogą podnieść jakość łupu niezależnie.
- AI przelicza drogę. Po utracie bloku zombie mogą zmienić trasę. Projektuj zapasowy punkt walki zamiast jednej sztuczki zależnej od idealnej ścieżki.
- Heatmap jest lokalna. Kilka źródeł aktywności w jednym miejscu łatwiej wywołuje kontrolę. Zabezpiecz produkcję przed Screamerami. W bazowej V3.2.0 Stable grupy przywołane przez Screamera nie zawierają już następnych Screamerów.
- Aktywacja questa to narzędzie i zagrożenie. Reset POI odtwarza obiekt, ale niszczy pozostawione w obszarze przedmioty gracza.
- Liczy się koszt okazji. Oszczędzanie każdego magazynu na idealny zestaw może opóźnić kuźnię lub broń o kilka dni. Min-max ma sens tylko wtedy, gdy korzyść przewyższa utracone tempo.
Laboratorium mechanik V3.2.0
To warstwa dla gracza, który chce wiedzieć nie tylko co się dzieje, ale także dlaczego. Liczby pochodzą z aktywnych konfiguracji gry. Oficjalna lista zmian V3.2.0 Stable nie wskazuje zmian poniższej progresji ani wartości, ale obejmuje kilka ważnych zachowań opisanych na końcu laboratorium.
Game Stage solo - rzeczywisty wzór bazowy
Game Stage = floor((poziom postaci + dni przetrwania) × 1,2)- Licznik dni przetrwania rośnie o 1 po każdych 24 godzinach czasu gry.
- Każda śmierć odejmuje 2 od licznika dni przetrwania.
- Licznik jest ograniczony od 0 do aktualnego poziomu postaci. Na poziomie 10 nie wniesie więcej niż 10.
- Wartość końcowa jest zaokrąglana w dół. Spawner używa najwyższego zdefiniowanego progu, który nie przekracza obliczonego Game Stage.
Kalkulator Game Stage
Gra sortuje wartości i liczy 100% najwyższej, 50% następnej, 25% kolejnej, potem 12,5% i tak dalej.
Analizator Krwawego Księżyca - 322 progi
Podaj Game Stage ustalony na początku wydarzenia, liczbę graczy i ustawienie BloodMoonEnemyCount. Otrzymasz aktywny próg XML, liczbę fal, największy limit fali, pulę przeciwników oraz jawny model minimalnego zapasu amunicji.
Dane progów załadują się po uruchomieniu analizy.
Biome i POI - współczynniki trudności oraz łupu
Nie traktuj poniższych wartości jak bezpośredniej jakości przedmiotu. Są składnikami obliczeń Loot Stage i Game Stage. Pokazują jednak dokładnie, dlaczego identyczny poziom postaci daje inną presję i inną pulę jakości w kolejnych biomach.
| Biom | Loot Stage: mnożnik / bonus | Game Stage: mnożnik / bonus | Wniosek |
|---|---|---|---|
| Las sosnowy | 0 / 0 | 0 / 0 | Punkt odniesienia i najbezpieczniejsza progresja |
| Spalony las | 0,5 / +5 | 0,5 / +10 | Pierwszy wyraźny skok ryzyka i łupu |
| Pustynia | 1 / +10 | 1 / +10 | Wyższy Loot Stage przy umiarkowanym wzroście zagrożenia |
| Śnieg | 1,5 / +15 | 3 / +30 | Zagrożenie rośnie szybciej niż premia łupu |
| Pustkowie | 2 / +20 | 5 / +50 | Największa nagroda i zdecydowanie największa presja |
| Poziom POI | I | II | III | IV | V |
|---|---|---|---|---|---|
| Modyfikator Loot Stage | 0,05 | 0,10 | 0,15 | 0,20 | 0,25 |
| Stały bonus Loot Stage | +3 | +6 | +9 | +12 | +15 |
Kalkulator Loot Stage
Model bazowej V3.2 łączy poziom gracza, biom, POI i aktywne premie. Niektóre pojemniki mogą stosować własny mnożnik, limit albo niemodyfikowany Loot Stage.
Porównywarka wypraw - wyższy Loot Stage czy więcej prób?
To nie jest wymyślona szansa na konkretny przedmiot. Narzędzie porównuje dwie rzeczy, które rzeczywiście kontrolujesz: liczbę docelowych pojemników na godzinę i Loot Stage. Ryzyko oznacza twoją ocenę szansy, że wyprawa zakończy się przed otwarciem głównego łupu.
Wyprawa A
Wyprawa B
Heatmap - co naprawdę grzeje obszar
| Aktywne źródło | Siła wpisu | Czas / częstotliwość |
|---|---|---|
| Kuźnia | 6 | 5000 / 1000 |
| Ognisko, stół warsztatowy, betoniarka, stacja chemiczna | 5 | 5000 / 1000 |
| Pasieka, kurnik, zbieracz rosy | 0,8 | 5000 / 1000 |
| Pochodnia gracza, beczka z ogniem | 1 | 4000 / aktualizacja klasy |
| Świeca | 0,5 | 4000 / aktualizacja klasy |
W komentarzu konfiguracji 1000 odpowiada jednej godzinie świata. Tabela pokazuje pojedyncze wpisy aktywnych bloków, nie gotowy procent pojawienia się Screamera. Wiele urządzeń skupionych w jednym obszarze nakłada aktywność.
Niskie zdrowie potajemnie zwiększa ryzyko urazów
Przy spadku zdrowia gra dodaje kolejne ujemne modyfikatory odporności na zmęczenie, skręcenia, otarcia, rany szarpane, infekcję, ogłuszenie i krwawienie. Dlatego walka „na ostatnim pasku” jest bardziej niebezpieczna niż wynika z samych punktów HP.
| Zdrowie poniżej | Łączna zmiana BuffResistance | Praktyka |
|---|---|---|
| 90% | -4 pkt proc. | Zacznij leczyć przed kolejnym pomieszczeniem |
| 80% | -8 pkt proc. | Ryzyko zaczyna się kumulować |
| 70% | -12 pkt proc. | Nie wymieniaj ciosów bez potrzeby |
| 60% | -16 pkt proc. | Kontrola dystansu ważniejsza od tempa |
| 50% | -20 pkt proc. | Wycofaj się i usuń istniejące urazy |
| 40% | -24 pkt proc. | Każde kolejne trafienie może uruchomić spiralę problemów |
Prawdziwy DPS, czas zabicia i koszt walki
Wpisz parametry widoczne przy swoim egzemplarzu broni. Dla strzelby „pociski na strzał” oznaczają śruciny, które rzeczywiście trafią po uwzględnieniu celności. Czas przeładowania licz od ostatniego strzału do gotowości pierwszego strzału z nowego magazynka. Dla melee ustaw magazynek 1, przeładowanie 0 i koszt amunicji 0. Model nie udaje, że zna opóźnienie sieciowe, odporność konkretnego wroga ani długość każdej animacji.
Laboratorium konstrukcji - nośność i czas do awarii
Model liczy jedno proste poziome ramię z jednakowych pełnych bloków, wychodzące z poprawnie zakotwiczonej podpory. Nie jest pełnym symulatorem siatki 3D. Sąsiednie podpory, obrót kształtu, połączenia i przeliczenie stabilności przez silnik mogą zmienić rezultat.
Audyt buildu - prawdziwy koszt następnego progu
Poziomy atrybutu 2-5 kosztują po 1 punkcie, 6-8 po 2, a 9-10 po 3. Narzędzie liczy wyłącznie dojście w atrybucie. Punkty samego perka musisz doliczyć osobno.
Ekonomia pustkowi - naprawiać, sprzedawać czy wykonać?
Naprawa przed sprzedażą
Crafting zamiast zakupu
Dobieracz modyfikacji - szukaj efektu, nie nazwy
Narzędzie tworzy krótką listę kandydatów na podstawie opisów i efektów XML. Nie twierdzi, że każdy wynik pasuje do konkretnego egzemplarza - pokazuje wymagane oraz blokowane grupy instalacji.
Najpierw sprawdź, czy pełny zestaw rzeczywiście jest pełny
Znajdź modyfikacje wspierające konkretny cel
Baza modyfikacji załaduje się po użyciu narzędzia.
Mity, półprawdy i wyjątki z aktywnego XML
Muł pociągowy to nie tylko plecak
Rangi dają 3/6/10/14/18 slotów bez przeciążenia i skracają crafting w plecaku o 10/20/30/40/50%. Dodatkowo mają 5/10/15/20/25% szansy całkowicie pochłonąć kwalifikujące się trafienie. Efekt ma wyłączenia, między innymi dla krwawienia, ognia, utonięcia, porażenia i promieniowania.
Przeszukiwanie nigdy nie schodzi do zera
Lucky Looter 5 używa -79% czasu, a kaptur łotra Q6 -19%. Suma celowo zatrzymuje się na -98%, aby połączenie nie tworzyło zerowego czasu otwierania.
Mistrz kuchni zmienia punkt odniesienia
W ognisku brak perka ma +400% czasu craftingu, ranga 1 ma +200%, ranga 2 +100%, a dopiero ranga 3 dochodzi do bazowego czasu receptury. „Szybciej” jest tu znacznie większą różnicą, niż sugeruje krótki opis.
Pancerze wyjątkowo mocno kierują magazyny
Perki lekkiego, średniego i ciężkiego pancerza zwiększają wagę części swojej klasy do +1000%, ale wagę magazynu Armored Up aż do +2000%. Po ukończeniu umiejętności Armor 100 premia magazynów przestaje być potrzebna.
Lock Picking jest precyzyjnym sprintem
Ukierunkowuje Forge Ahead tylko poniżej Workstations 10. To dokładnie próg stołu warsztatowego, a nie poziom 12 wytrychów. Później jego przewaga dla tej serii znika.
Drużyna nie sumuje Game Stage liniowo
Najsilniejszy gracz wnosi 100%, następny 50%, kolejny 25%, potem 12,5%. Słabszy członek nadal podnosi wynik, ale coraz mniej.
Najważniejsze zmiany V3.2.0 Stable względem V3.1.0
- Zewnętrzne drzwi handlarza można otworzyć klaksonem pojazdu, jeśli stoisz wystarczająco blisko.
- Combine Station wyraźniej pokazuje wynik i wymaga osobnego zatwierdzenia połączenia.
- Automatyczne wieżyczki nie korzystają już ze stabilności i nie można mocować ich na ścianach.
- Grupy przywoływane przez Screamera nie zawierają kolejnych Screamerów, więc bazowy łańcuch sam się nie powiela.
- Naprawiono brak możliwości craftingu niższych jakości po ich odblokowaniu oraz blokującą się progresję handlarza.
Zobacz pełny opis ostatniej aktualizacji na końcu poradnika
Jakość i sloty modyfikacji - wyjątek, który zmienia porównanie
Liczba slotów nie wynika z samego koloru jakości. Items.xml przypisuje osobną sekwencję klasie i tierowi przedmiotu. Dlatego dwie rzeczy jakości 6 mogą mieć 2, 3, 4 albo 5 slotów.
| Klasa przedmiotu | Sloty Q1/Q2/Q3/Q4/Q5/Q6 | Przykłady i wniosek |
|---|---|---|
| Standardowy pancerz | 2 / 2 / 3 / 3 / 4 / 5 | Największa pojemność modów. Q3, Q5 i Q6 dodają slot. |
| Sprzęt najwyższego tieru | 4 / 4 / 4 / 4 / 4 / 4 | Świder, piła łańcuchowa, auto shotgun, karabin snajperski i M60 mają 4 sloty niezależnie od jakości. |
| Broń i narzędzia wysokiego tieru | 3 / 3 / 3 / 4 / 4 / 4 | Stalowe narzędzia i broń, SMG-5, Desert Vulture, pompka, dwutaktowy oraz taktyczny AR. |
| Broń i narzędzia średniego tieru | 2 / 2 / 2 / 3 / 3 / 4 | Żelazne narzędzia i broń, pistolet, dwururka, karabin myśliwski oraz AK-47. |
| Wybrane konstrukcje specjalne | 2 / 2 / 3 / 3 / 4 / 4 | Pałka ogłuszająca, Magnum .44 i żelazna kusza. |
| Młotek, wyrzutnia i robotyka | 1 / 1 / 2 / 2 / 3 / 4 | Młotek ciesielski, wyrzutnia rakiet, robotyczny młot, wieżyczka i dron. |
| Sprzęt prymitywny | 1 / 1 / 1 / 2 / 2 / 3 | Kamienne narzędzia, broń rurowa, drewniana pałka, kościany nóż i skórzane kastety. |
| Pancerz prymitywny | 1 / 1 / 1 / 1 / 1 / 2 | Dodatkowy slot pojawia się dopiero przy jakości 6. |
| Pojazdy | Stałe: 2 / 3 / 4 / 5 | Rower ma 2, minibike 3, motocykl 4, a 4x4 i wiatrakowiec po 5 slotów. |
Decyzje pod presją - 20 scenariuszy dla weterana
Ten test nie pyta wyłącznie o definicje. Każda sytuacja zmusza do wyboru między tempem, bezpieczeństwem, łupem i zużyciem zasobów. Po odpowiedzi otrzymasz rozbiór decyzji oraz poziom wiarygodności.
Test weterana - 30 pytań, które obnażają skróty myślowe
Pytania dotyczą Game Stage, Loot Stage, książek, pancerzy, hordy, urazów, amunicji i zmian V3.2.0 Stable. Po każdej odpowiedzi dostajesz wyjaśnienie, więc test jest jednocześnie kolejną warstwą poradnika.
Protokół eksperymentu - jak udowodnić mechanikę
Jeśli wynik zależy od zachowania silnika, pojedyncza obserwacja nie wystarcza. Użyj tej procedury, aby oddzielić regułę od przypadku.
- Zapisz wersję gry, tryb solo lub serwer, ustawienia świata, aktywne mody oraz poziom postaci.
- Zmień tylko jedną rzecz: perk, modyfikację, rodzaj amunicji, blok albo parametr serwera.
- Użyj tego samego celu, odległości, jakości sprzętu, stanu przedmiotu i aktywnych buffów.
- Powtórz próbę wiele razy, jeżeli występuje losowość, rozrzut, szansa efektu albo zmienny zakres statystyk.
- Oddziel wynik z XML od wyniku obserwowanego. Zanotuj liczby, wyjątki oraz sytuacje, w których reguła przestaje działać.
Znajdź właściwy magazyn, perk i próg
Wybierz cel. Narzędzie pokaże najkrótszą ścieżkę rozwoju zweryfikowaną dla bazowej gry V3.2.0 Stable. Nie wysyła danych i działa całkowicie w przeglądarce.
Co powinienem teraz zrobić?
Podaj sytuację. Asystent ułoży trzy najbliższe działania zamiast zasypywać cię całą grą naraz.
Planer odblokowania
Szybka pomoc przy urazie
Planer buildu bez marnowania punktów
Wybierz główną broń, etap gry i największy problem. Wynik nie udaje jedynego słusznego buildu - układa kolejność inwestycji i pokazuje powiązany łup.
Najczęstsze błędy i szybka korekta
| Błąd | Dlaczego boli | Lepsze rozwiązanie |
|---|---|---|
| Punkty we wszystkich atrybutach | Brakuje wysokiej rangi broni i jasnego kierunku magazynów | Jedna broń, jeden atrybut, dodatki tylko do realnych problemów |
| Zbieranie każdego przedmiotu | Przeciążenie zabiera czas i staminę | Zbieraj pod najbliższy cel technologiczny |
| Dom i horda w jednym miejscu | Jedno zawalenie niszczy stacje i zapasy | Oddziel bazę produkcyjną od hordowej |
| Budowa na jednej podporze | Utrata jednego bloku uruchamia zawalenie | Wiele dróg podparcia i zapasowa pozycja |
| Strzelanie do wszystkiego | Brak amunicji podczas hordy | Melee na łatwe cele, broń palna na trudne sytuacje |
| Wejście do POI bez drogi odwrotu | Skryptowana grupa odcina wyjście | Sprawdź tył, przeładuj i noś ramki |
| Parkowanie w strefie questa | Reset POI może usunąć pojazd | Parkuj poza obszarem aktywacji |
| Rozpoczynanie dużego POI przed nocą | Brak czasu, widoczności i bezpiecznej drogi powrotu | Sprawdź porę, wolne sloty i wyznacz godzinę odwrotu |
| Zużywanie całej staminy na ataki | Nie zostaje energia na unik, sprint ani kolejny cios | Atakuj seriami i zawsze zachowuj rezerwę na wycofanie |
| Powrót po plecak z najlepszym zapasowym sprzętem | Druga śmierć może podwoić problem | Weź tani zestaw ratunkowy i nie rozpoczynaj nowych walk |
| Założenie, że perk odblokuje recepturę | Perki i umiejętności craftingu są oddzielnymi systemami | Sprawdź wymaganą serię magazynów w opisie receptury |
| Sprzedawanie części bez sprawdzenia zastosowania | Rzadki komponent może później zatrzymać produkcję | Sprawdź receptury i zostaw niewielki zapas przed sprzedażą |
| Ignorowanie infekcji | Procent rośnie, leczenie kosztuje więcej | Lecz jak najwcześniej |
| Poleganie na stealth podczas hordy | Zombie znają pozycję gracza | Przygotuj fizyczną obronę i zapasową broń |
| Wiara w sam kolor przedmiotu | Statystyki są częściowo losowe | Użyj porównania, uwzględnij tier i sloty modów |
Najczęściej zadawane pytania
Co mam zrobić w pierwszych minutach gry?
Wykonuj cele zadania początkowego, połóż śpiwór, zaznacz schronienie, przygotuj broń wręcz i dystansową oraz umieść bandaż na pasku. Najpierw zabezpiecz powrót po śmierci, dopiero potem rozpoczynaj długie wyprawy.
Co zrobić po śmierci?
Odrodź się przy śpiworze, sprawdź znacznik plecaka i przygotuj tani zestaw ratunkowy: broń, bandaż, wodę oraz wolne sloty. Idź po wyposażenie bez szabrowania i nie rozpoczynaj niepotrzebnych walk. Szczegółowa procedura znajduje się w dziale szybkiego startu.
Czym różni się atrybut, perk i magazyn?
Atrybut otwiera wyższe rangi przypisanych perków. Perk poprawia określoną broń lub czynność i może ukierunkować łup. Magazyn podnosi osobną umiejętność craftingu oraz odblokowuje receptury i jakości. Są powiązane, ale nie zastępują się nawzajem.
Dlaczego nie mogę wykonać przedmiotu, mimo że kupiłem perk?
Najpierw otwórz recepturę i sprawdź każdy warunek: poziom odpowiedniej umiejętności craftingu, wymaganą stację, narzędzie stacji oraz składniki. Perk może poprawiać używanie przedmiotu i szansę na magazyny, ale nie musi bezpośrednio odblokowywać receptury.
Jak zapisać grę?
Postęp jest zapisywany automatycznie. Nie polegaj jednak na nagłym zamykaniu programu lub serwera jako metodzie zapisu. Na serwerze zapis świata kontroluje administrator, a połączenie może zostać przerwane niezależnie od gracza.
Co oznaczają symbole trudności przy POI?
Informują o poziomie i rodzaju zagrożenia lokacji. Więcej oznaczeń zwykle oznacza dłuższą trasę, silniejszych lub liczniejszych przeciwników i większe ryzyko. Nowy gracz powinien zacząć od małych obiektów i przed wejściem sprawdzić czas oraz drogę odwrotu.
Dlaczego zombie są szybsze nocą?
To część bazowych zasad zwiększających nocne zagrożenie. Dokładna prędkość dnia, nocy i Krwawego Księżyca może zostać zmieniona przez właściciela świata lub serwera.
Jakie perki wybrać na początku?
Wybierz perk jednej głównej broni. Następnie rozwiąż największy problem jednym perkiem użytkowym: Sztygar do narzędzi, Cardio do staminy, Mistrz kuchni do żywności, Otwieranie zamków do wczesnego Forge Ahead albo perk właściwego pancerza. Nie rozpraszaj pierwszych punktów.
Jak odblokować kuźnię i stół warsztatowy?
Czytaj Forge Ahead. W V3.2.0 Stable kuźnia odblokowuje się przy poziomie Workstations 4, a stół warsztatowy przy poziomie 10. Zniszczone stacje robocze, warsztaty i część nagród są dobrymi źródłami tej serii.
Dlaczego znajduję więcej jednego rodzaju magazynów?
Powiązane perki zwiększają wagę losowania odpowiednich magazynów. Przykładowo Mistrz kuchni kieruje łup ku Home Cooking Weekly, Mechanik ku Vehicle Adventures, a Pukawka ku Shotgun Weekly.
Kiedy pojawia się Krwawy Księżyc?
Domyślnie co 7 dni od 22:00 do 04:00. Ustawienia świata lub serwera mogą zmienić każdą z tych wartości, dlatego sprawdź informacje serwera.
Jak wyleczyć infekcję?
Miód usuwa 5 pkt proc. infekcji, antybiotyk ziołowy 10 pkt proc., a antybiotyk 25 pkt proc. Lecz wcześnie. Pnie drzew mogą być źródłem miodu, ale nie gwarantują go.
Czy wyższa jakość zawsze oznacza lepszy przedmiot?
Nie każdy parametr musi być lepszy, ponieważ statystyki mogą się różnić. Porównaj obrażenia, tempo, koszt staminy, pojemność, zasięg, trwałość i liczbę slotów. Sloty zależą także od klasy oraz tieru przedmiotu, więc sam kolor nie wystarcza do porównania.
Dlaczego zombie przyszły do pracującej bazy?
Aktywność podnosi lokalną Heatmap. Długie działanie kuźni i ognisk oraz częste używanie narzędzi i broni może sprowadzić Screamera lub grupę kontrolną.
Jak obliczyć Game Stage?
Solo oblicz: floor((poziom postaci + dni przetrwania) × 1,2). Dni przetrwania rosną co 24 godziny gry, śmierć odejmuje 2, a ich wartość jest ograniczona do poziomu postaci. W drużynie najwyższy Game Stage wnosi 100%, kolejny 50%, następny 25% i tak dalej.
Jak działa premia pełnego zestawu pancerza?
Załóż wszystkie cztery części tego samego zestawu. Siłę premii wyznacza element o najniższej jakości. Trzy części jakości 6 i jedna jakości 2 dają premię jakości 2.
Kiedy używać amunicji przeciwpancernej?
Przeciw opancerzonym celom oraz kilku wrogom ustawionym w linii. W V3.2.0 Stable podstawowe naboje AP ignorują 50% pancerza i przebijają cel, dlatego w korytarzu wykorzystują koszt znacznie lepiej niż przeciw samotnemu słabemu zombie.
Jak odebrać nagrody za wyzwania?
Otwórz okno wyzwań domyślnie klawiszem Y i ręcznie odbierz XP za ukończone cele. Nagrodę za ukończenie całej grupy odbiera się u dowolnego handlarza.
Gdzie znaleźć konkretny przedmiot?
Użyj wyszukiwarki źródeł łupu w dziale 10. Indeks obejmuje 726 przedmiotów i pokazuje pojemniki, których pule mogą zawierać wynik. Jest to szansa, nie gwarancja - znaczenie mają Loot Stage, biom, POI, ustawienia świata i mody serwera.
Ile slotów modyfikacji ma przedmiot jakości 6?
Nie istnieje jedna wartość dla całej gry. Standardowy pancerz Q6 ma 5 slotów, sprzęt prymitywny zwykle 3, pancerz prymitywny 2, a większość broni i narzędzi średniego lub wysokiego tieru 4. Dokładna tabela znajduje się w dziale eksperckim.
Jak działa Loot Stage?
Poziom gracza jest modyfikowany przez biom i poziom POI, następnie dochodzą premie stałe i procentowe, między innymi Lucky Looter, Eye Kandy i kaptur łotra. Niektóre pojemniki mają własny mnożnik, limit lub korzystają z niemodyfikowanej wartości. Kalkulator w laboratorium pokazuje wszystkie jawne składniki.
Jak obliczyć prawdziwy DPS broni?
Nie wystarczy pomnożyć obrażeń przez szybkostrzelność. Uwzględnij pancerz i jego penetrację, procent trafionych pocisków, mnożnik miejsca trafienia, pojemność magazynka oraz czas przeładowania. Kalkulator w dziale eksperckim pokazuje osobno DPS krótkiej serii, długotrwały DPS, liczbę użyć, koszt i modelowy czas zabicia.
Jak działa stabilność konstrukcji?
Każdy blok przekazuje obciążenie w stronę podparcia. Znaczenie mają stability_glue materiału, masa kolejnych bloków i cała droga do gruntu. Więcej HP nie gwarantuje większego marginesu: pełny blok stali jest mocniejszy, ale cięższy od betonu. Laboratorium konstrukcji liczy jawny model jednego ramienia, a gotową bazę nadal trzeba sprawdzić w grze.
Jak przygotować zapas amunicji na Krwawy Księżyc?
Ustal Game Stage wydarzenia, oszacuj średnią liczbę strzałów na przeciwnika i dodaj rezerwę na chybienia, cele opancerzone oraz awarię punktu walki. Analizator hordy dobiera aktywny próg XML i przelicza zapas na magazynki. Jeżeli próg ma ciągłe uzupełnianie, wynik skończonych fal nie oznacza amunicji wystarczającej na całą noc.
Jakie są rodzaje i odmiany zombie?
Model zombie określa bazowy profil HP, pancerz i funkcję specjalną, a odmiana podnosi poziom zagrożenia. Uproszczona kolejność to Zwykły, Feral, Radiated, Charged i Infernal. Charged oraz Infernal są osobnymi gałęziami rozwiniętymi z Radiated, a nie każdy model występuje we wszystkich odmianach. Pełne tabele HP i funkcji znajdują się w dziale Rodzaje zombie.
Czy ten poradnik pasuje do serwerów modowanych?
Opisuje bazową grę V3.2.0 Stable. Serwer może zmieniać progresję, łup, perki, receptury, zachowanie hordy i zasady PVP. W razie różnicy pierwszeństwo ma regulamin oraz informacje konkretnego serwera.
Wersja poradnika i źródła informacji
Poradnik dotyczy wersji 7 Days to Die V3.2.0 Stable. Aktualność poradnika oraz oficjalnych ogłoszeń sprawdzono ponownie 7 września 2026.
Zakres ostatniego wydania znajduje się w osobnym dziale Aktualizacja na samym dole poradnika. Rozdziela on najważniejsze skutki dla gracza od pełnej listy zmian V3.1.0 -> V3.2.0 Stable.
Skąd pochodzą informacje? Podstawowe wartości zostały odczytane bezpośrednio z plików konfiguracyjnych zainstalowanej gry V3.2.0 b9. Są to pliki XML i plik Localization.csv, które określają między innymi działanie perków, przedmiotów, craftingu, przeciwników, zadań, hordy, łupu i biomów. Następnie dane porównano z oficjalną listą zmian hotfixu b10 i poprawiono elementy, których dotyczyła aktualizacja.
Wartości liczbowe i zasady mechanik pochodzą przede wszystkim z plików gry oraz oficjalnych informacji producenta. Wiki społecznościowa służy jako materiał pomocniczy do sprawdzania nazw i dodatkowego kontekstu, ponieważ część jej artykułów może dotyczyć starszych wersji.
Ważne dla graczy na serwerach: administrator może zmienić część zasad za pomocą konfiguracji lub modów. Jeżeli wartość na konkretnym serwerze różni się od poradnika, pierwszeństwo mają ustawienia i regulamin tego serwera.
Główne źródła
- Oficjalne ogłoszenia i informacje o wersjach 7 Days to Die
- The Fun Pimps - lista zmian V3.2.0 Stable
- 7 Days to Die Wiki - pomocnicze opisy mechanik i nazewnictwa
Zagraj na polskim serwerze
Masz pytanie, własną taktykę albo chcesz znaleźć ekipę? Dołącz do społeczności 7DaystoDie.pl.
V3.2.0 Stable - co dała ostatnia aktualizacja
Najważniejsze zmiany dla gracza
Wygoda i codzienna gra
- Klakson pojazdu otwiera zewnętrzne drzwi kompleksu handlarza, gdy pojazd znajduje się wystarczająco blisko.
- Combine Station wyraźniej pokazuje rezultat i końcowe statystyki, oznacza połączony przedmiot oraz wymaga potwierdzenia operacji.
- Płochliwe zwierzęta lepiej wykrywają zagrożenie, a króliki poruszają się z poprawioną prędkością.
- Dodano ikony efektów stresu kurczaka i usunięto kilka błędów związanych z jego przenoszeniem.
Walka, AI i obrona bazy
- Automatyczne wieżyczki nie podpierają konstrukcji i nie można już mocować ich na ścianach.
- Grupy przywołane przez Screamera nie zawierają kolejnych Screamerów. Pierwotny Screamer nadal może krzyknąć ponownie, jeśli przeżyje.
- Naprawiono sytuację, w której Demolisher nie eksplodował po obrażeniach zadanych przez klienta gry.
- Zoptymalizowano sprawdzanie widoczności przy pojawianiu się uśpionych przeciwników z dużej odległości.
Progresja, crafting i łup
- Znów można wykonywać odblokowane przedmioty niższej jakości.
- Naprawiono blokowanie się progresji handlarza oraz brak przyznania bazowych punktów umiejętności po śmierci permanentnej.
- Przedmioty trzymane w ręce, takie jak garnek, grill i kowadło, nie wpływają już błędnie na czas przygotowania lub produkcji.
- Bawełna może pojawić się w złomie przy wyłączonych plonach oraz w ogólnym asortymencie handlarza.
Serwery, światy i stabilność
- Serwer może przesłać klientowi minimalny pakiet metadanych własnych POI.
- Naprawiono wyskakujące okno nieudanego wyszukiwania serwerów EOS.
- Reset chunka nie powinien już powodować zawalenia bloków przez znajdujące się tam jednostki.
- Poprawiono granice zadania cave_05 oraz nadmierne zużycie pamięci przez część tekstur wyposażenia gracza.
Co zmienia się w praktyce
| Mechanika | Stan w V3.2.0 Stable | Co powinien zrobić gracz |
|---|---|---|
| Drzwi handlarza | Zewnętrzne drzwi reagują na klakson z bliskiej odległości. | Podjedź pod właściwe wejście i użyj klaksonu. Samo otwarcie nie oznacza, że pojazd zmieści się w przejściu. |
| Combine Station | Interfejs pokazuje wynik przed połączeniem i wymaga osobnego zatwierdzenia. | Porównaj wszystkie statystyki podglądu, nie tylko jakość i kolor przedmiotu. |
| Automatyczne wieżyczki | Nie można umieszczać ich na ścianach i nie przenoszą stabilności. | Zaplanuj poziomą podstawę, osłoniętą linię ostrzału oraz dojście do amunicji. |
| Screamer | Przywołana grupa nie losuje kolejnego Screamera. | Nadal zabij pierwotny cel szybko, ponieważ żywy Screamer może ponowić krzyk. |
| Crafting i handlarz | Naprawiono niższe jakości oraz zablokowaną progresję handlarza. | Jeśli problem nadal występuje, sprawdź integralność plików, wersję serwera i aktywne mody. |
Pełny wykaz zmian producenta
Poniższa lista obejmuje zmiany od V3.1.0 do V3.2.0 Stable. Została rozdzielona na dodatki, zmiany zachowania i poprawione błędy, aby można było szybko sprawdzić konkretną mechanikę.
Dodano - 5 zmian
- Nowe ikony efektów stresu kurczaka.
- Przesyłanie z serwera do klienta minimalnego pakietu metadanych własnych POI.
- Otwieranie zewnętrznych drzwi handlarzy klaksonem pojazdu.
- Wariant drzwi oldWoodDoorNoHonk przeznaczony do wnętrz handlarzy.
- Właściwość AllowDecorations oddzielającą dekoracje świata w POI od ustawienia TraderArea.
Zmieniono - 12 zmian
- Logikę wymagań garnka, grilla i kowadła, aby przedmiot trzymany w ręce nie zmieniał czasu produkcji.
- Ognisko nie jest już oznaczone jako dekoracja terenu i może dopasowywać podłoże jak inne bloki.
- Automatyczne wieżyczki nie wspierają stabilności konstrukcji.
- Automatycznych wieżyczek nie można umieszczać na ścianach.
- Pula złomu może zawierać bawełnę, gdy ustawienie Crop Yield ma wartość None.
- Ogólny asortyment handlarza otrzymał szansę na bawełnę.
- Płochliwe zwierzęta lepiej wykrywają zagrożenie.
- Zaktualizowano część chińskich tekstów lokalizacyjnych.
- Zoptymalizowano sprawdzanie widoczności podczas pojawiania się uśpionych przeciwników z dużej odległości.
- Usunięto Screamery z grup przywoływanych przez Screamera.
- Wnętrza handlarzy Rekta, Hugha i Joela korzystają z drzwi nieotwieranych klaksonem.
- Usunięto nieużywaną właściwość prefabów AllowTopSoilDecorations.
Naprawiono - 13 zmian
- Błąd NRE przy wychodzeniu z gry po upuszczeniu kurczaka przez klienta.
- Wzrost stresu kurczaka podczas nieruchomego stania gracza na drabinie.
- Przenoszenie podniesionego kurczaka do innych miejsc paska narzędzi.
- Brak możliwości wykonywania odblokowanych przedmiotów niższej jakości.
- Brak eksplozji Demolishera po obrażeniach zadanych przez klienta.
- Zbyt wolne poruszanie się królików.
- Brak bazowych punktów umiejętności po śmierci permanentnej.
- Ograniczanie modów użytkownika przez ustawienie Loot Max Tier.
- Zawalenia bloków wywoływane przez jednostki podczas resetu chunka.
- Okno błędu po nieudanym wyszukiwaniu serwerów EOS.
- Blokowanie się progresji handlarza.
- Niepowodzenie zadania cave_05 z powodu granic zadania wewnątrz POI.
- Nadmierne zużycie pamięci przez część tekstur wyposażenia gracza.
The Fun Pimps - oficjalny changelog V3.2.0 Stable
Wróć na górę ↑