← WRÓĆ NA STRONĘ GŁÓWNĄ

Polski serwer 7 Days to Die - PVE 1

Progresja serwera PVE 1

POZIOM TRUDNOŚCI: ZBALANSOWANY

Serwer PVE 1 - online
Port serwera 26990

Skopiuj sam adres IP. Podczas ręcznego łączenia wpisz osobno port 26990.

Poziom trudności w skrócie

Łatwy start, stopniowy rozwój i trudny endgame

PVE 1 ma zbalansowaną progresję. Nowy gracz może spokojnie poznać podstawy w Forest, a później sam wybiera trudniejsze biomy. Im dalej od Forest, tym szybciej rośnie GameStage, liczba zombie i udział mocniejszych odmian.

Początek - bardzo łatwy

W otwartym świecie Forest poziomy 1-29 mają poza Krwawym Księżycem stały GS 1. Zwykłe dzienne i nocne spawny zawierają wyłącznie normalne zombie.

Środek - normalny i trudniejszy

Desert zachowuje normalny GS. Burnt Forest podnosi go x2.25, a Snow x3.50, zwiększając także liczebność i siłę przeciwników.

Końcówka - trudna

Wasteland podnosi GS x5.00. Endgame zaczyna się od wspólnego GS 2000, a najwyższe progi GS 4000 i 5000+ są przeznaczone głównie dla drużyn.

Ważne: ochrona zwykłych spawnów Forest nie obejmuje POI, misji, hord wędrujących ani screamerów. Podczas Krwawego Księżyca samotny gracz w Forest otrzymuje stałe progi ochronne do poziomu 35. Drużyna może wyjść z chronionej puli wcześniej, ponieważ gra sumuje wspólny GameStage. Niezależnie od składu horda ma limit 2, 4, 6 lub 8 aktywnych zombie na gracza zależnie od jego poziomu.

Podstawa balansu

Jak działa progresja

Gra wylicza osobisty GameStage głównie z poziomu postaci i liczby przeżytych dni. Mod nakłada na ten wynik mnożnik aktualnego biomu. Śmierci, ustawienia serwera i wspólna gra mogą zmienić końcowy GS, dlatego poziomy podane przy późnym endgame są wartościami przybliżonymi.

Biom Zasada GameStage Rola w progresji
ForestPoziom 1-29: stały GS 1 poza Krwawym Księżycem. Poziom 30+: osobisty GS x0.70.Bezpieczny start i nauka gry.
DesertOsobisty GS x1.00.Normalne tempo gry.
Burnt ForestOsobisty GS x2.25.Pierwszy wyraźny skok trudności.
SnowOsobisty GS x3.50.Zaawansowana walka i cięższe odmiany.
WastelandOsobisty GS x5.00.Najtrudniejszy biom i główna droga do endgame.
Biom Przykład: poziom 100 Przykład: poziom 150
Forest 30+około GS 140około GS 210
Desertokoło GS 200około GS 300
Burnt Forestokoło GS 450około GS 675
Snowokoło GS 700około GS 1050
Wastelandokoło GS 1000około GS 1500

Kolejność klas: Normal < Feral < Radiated < Charged < Infernal < Demolisher. Procent klasy określa szansę, że naturalny spawn biomowy wybierze zombie z danej grupy.

Pięć szczebli trudności

Progresja biomów

Każdy kolejny biom zwiększa GameStage, lokalną liczbę zombie i udział mocniejszych odmian. Procenty poniżej dotyczą zwykłych naturalnych spawnów w otwartym świecie.

Forest
70% liczebności

Dzień i noc: 100% Normal. Bez Ferali, Radiated, Charged, Infernal i Demolisherów. Pula obejmuje między innymi Boe, Joe, Steve, Tom, Moe, Yo, Business Mana, pielęgniarkę, pracowników oraz Spidera.

Desert
100% liczebności

Dzień: 75% Normal, 25% Feral. Noc: 50% Normal, 30% Feral, 20% Radiated. Głównym typem jest Rancher, a uzupełniają go Biker, Moe, Fat Hawaiian, FatCop i Spider.

Burnt Forest
200% liczebności

Dzień: 33% Normal, 33% Feral, 34% Infernal. Noc: 20% Normal, 20% Feral, 60% Infernal. Około 70% puli stanowią odmiany zombie Burnt.

Snow
300% liczebności

Dzień: 20% Normal, 25% Feral, 30% Radiated, 15% Charged, 10% Infernal. Noc: 10% Feral oraz po 30% Radiated, Charged i Infernal. Dominują Chuck i Lumberjack.

Wasteland
500% liczebności

Dzień: 30% Normal, 20% Feral, 20% Radiated, 15% Charged, 10% Infernal, 5% Demolisher. Noc: 40% Radiated, 30% Charged, 20% Infernal i 10% Demolisher. Głównym typem jest Mutated.

Zwykłe spawny świata

Ile zombie może być w obszarze

Wartości dotyczą obszaru około 80 x 80 metrów i mają format dzień / noc. Wynik może być niższy, gdy serwer osiągnie globalny limit zombie.

Biom Teren bez miasta Commercial / industrial Downtown
Forest1 / 22 / 22 / 3
Desert2 / 33 / 33 / 4
Burnt Forest4 / 66 / 66 / 8
Snow6 / 99 / 99 / 12
Wasteland10 / 1515 / 1515 / 20
Dokładne opóźnienia ponownego pojawiania się zombie

Wartości są podane w dniach gry dla domyślnej gęstości. Przy cyklu 60-minutowym jeden dzień gry odpowiada około 60 minutom rzeczywistym.

  • Forest: teren 3.857 / 3.571, commercial 0.286 / 0.143, downtown 0.286 / 0.129.
  • Desert: teren ma dwa spawny 0.9 i 2.7 / 1.1 i 2.5, commercial 0.2 / 0.1, downtown 0.2 / 0.09.
  • Burnt Forest: teren 0.45 i 1.35 / 0.55 i 1.25, commercial 0.45 i 0.1 / 0.55 i 0.05, downtown 0.45 i 0.1 / 0.55 i 0.045.
  • Snow: teren 0.3 i 0.9 / 0.367 i 0.833, commercial 0.067 / 0.033, downtown 0.067 / 0.03.
  • Wasteland: teren 0.18 i 0.54 / 0.5, commercial 0.04 / 0.02, downtown 0.04 / 0.018.

Strefa dla nowych graczy

Ochrona Forest

Forest został zbudowany jako spokojny początek. Poza Krwawym Księżycem gracz na poziomach 1-29 otrzymuje stały GS 1 niezależnie od wieku świata. Od poziomu 30 działa łagodny mnożnik x0.70.

Bez ciężkich odmian

Zwykłe dzienne i nocne spawny mają 100% klasy Normal. Nie zawierają Ferali, mocnego Fat Hawaiiana ani klas Radiated, Charged i Infernal.

Kontrolowane zdrowie

Zombie z bezpiecznej puli mają bazowo 125-225 HP przed wbudowanym losowaniem zdrowia od -15% do +15%.

Wyjątki

Ochrona zwykłych spawnów nie obejmuje zombie z POI, misji, hord wędrujących, screamerów ani innych systemów gry.

Ważne: wygląd budynku nie decyduje o profilu. Mod odczytuje prawdziwy biom zapisany na mapie. POI wyglądające jak Wasteland, ale stojące na obszarze Forest, otrzyma profil Forest.

Czerwona noc

Krwawy Księżyc według poziomu

Mod ogranicza maksymalną liczbę zombie tworzonych przez główną hordę Blood Moon zgodnie z prawdziwym poziomem każdego gracza. Jest to limit górny, a nie gwarantowana liczba przeciwników.

Poziom graczaMaksymalnie aktywnych zombie na gracza
1-102
11-204
21-306
31 i wyższy8

Liczenie grupy

Limity pobliskich graczy są sumowane. Poziom 8 i poziom 18 dają razem maksymalnie 6 aktywnych zombie. Dwóch graczy na poziomie 31+ otrzymuje maksymalnie 16.

Bezpiecznik gry

Jedna grupa Krwawego Księżyca ma fabryczny limit 30 aktywnych zombie. Czterech graczy na poziomie 31+ otrzyma więc maksymalnie 30, a nie 32.

Ochrona Forest podczas Krwawego Księżyca - gracz solo

PoziomGameStage Forest podczas hordyZnaczenie
1-14GS 20Chroniona pula początkująca.
15-29GS 50Chroniona pula początkująca.
30-35GS 80Chroniona pula 50% Normal, 40% Feral, 10% Radiated.
36-59GS 81Pierwszy niechroniony etap oryginalnej hordy.
60+Osobisty GS x0.70Normalna progresja Forest.
  • Wspólny GS poniżej 64 wybiera pulę 100% Normal.
  • Wspólny GS 64-80 wybiera 50% Normal, 40% Feral i 10% Radiated.
  • Wspólny GS 81-1999 używa oryginalnych hord gry.
  • Od wspólnego GS 2000 uruchamiają się warstwy endgame moda.

Gra w drużynie: wartości GS 20, 50, 80 i 81 w tabeli dotyczą wyniku pojedynczego gracza. Gra tworzy wspólny GS pobliskiej grupy, dlatego kilku graczy może wcześniej przekroczyć GS 80 i przejść do oryginalnej hordy. Od poziomu 60 w Forest działa osobisty GS x0.70, który może ponownie dać wynik poniżej GS 81.

Ustawienie serwera: Blood Moon Enemy Count musi wynosić 8 lub więcej, a zalecana wartość to dokładnie 8. Niższa wartość może dodatkowo zmniejszyć limity. Wyższa nie pozwala przekroczyć progów 2/4/6/8 narzuconych przez mod.

Późna gra

Endgame od GS 2000

Po osiągnięciu GS 2000 zmieniają się składy hord Krwawego Księżyca i zombie śpiących w standardowych POI. Jednocześnie rosną HP oraz doświadczenie za zabicie. Pierwsze pięć progów gracz solo osiąga przede wszystkim w Wasteland.

Krwawy Księżyc - skład klas

Wspólny GSRadiatedChargedInfernalDemolisher
2000-224940%30%20%10%
2250-249935%30%23%12%
2500-274930%30%27%13%
2750-299925%30%30%15%
3000-399915%30%40%15%
4000-49990%20%55%25%
5000+0%10%60%30%

Standardowe POI i misje - skład klas

Wspólny GSRadiatedChargedInfernalDemolisher
2000-224945%35%20%0%
2250-249940%35%25%0%
2500-274935%35%30%0%
2750-299930%35%35%0%
3000-399920%35%45%0%
4000-499910%25%65%0%
5000+0%10%90%0%

POI: Demolisher nie jest dodawany do budynków. Mod nie zwiększa liczby miejsc sypialnych, liczby zombie wymaganych przez misję ani limitu aktywnych sleeperów. Specjalne POI używające własnych list zachowują oryginalne pule.

HP i doświadczenie za zabicie

Wspólny GSBonus HPKońcowe HPBonus EXP za zabicie
2000-2249+10%110%+25%
2250-2499+25%125%+50%
2500-2749+50%150%+100%
2750-2999+75%175%+100%
3000-3999+100%200%+100%
4000-4999+200%300%+200%
5000++300%400%+300%

Bonus EXP dotyczy wyłącznie zabijania wariantów endgame utworzonych przez mod. Nie zwiększa doświadczenia za misje, kopanie, budowanie, handel, wytwarzanie ani otwieranie łupów.

ULTIMATE ENDGAME - dokładne cechy GS 4000-4999
  • 300% zwykłego HP.
  • +25% obrażeń przeciw graczom i blokom.
  • +10% prędkości chodzenia i biegu.
  • 90% odporności na ogłuszenie i przewrócenie.
  • Podatność na odcinanie głowy, rąk i nóg x0.20.
  • Infernal regeneruje dodatkowo 2 HP na sekundę.
  • +200% EXP za zabicie.

Dokładny etap GS 4000 ma odstępy pierwszych fal 8 i 6 sekund. Dalsze wpisy zachowują składy i bonusy warstwy, ale używają kolejnych odstępów oryginalnej tabeli.

APOCALYPSE ENDGAME - dokładne cechy GS 5000+
  • 400% zwykłego HP.
  • +50% obrażeń przeciw graczom i blokom.
  • +20% prędkości chodzenia i biegu.
  • 95% odporności na ogłuszenie i przewrócenie.
  • Podatność na odcinanie głowy, rąk i nóg x0.10.
  • Infernal regeneruje dodatkowo 5 HP na sekundę.
  • +300% EXP za zabicie.

Pierwsze dwie fale mają odstępy spawnu 5 i 4 sekundy. GS 5000+ jest ostatnim progiem moda i pozostaje aktywny przy każdym wyższym wspólnym GS.

Wspólny GameStage

Solo i drużyna

Gra nie liczy zwykłej średniej. Najwyższy osobisty GS w grupie wnosi 100%, drugi 50%, trzeci 25%, czwarty 12.5% i tak dalej. Dlatego rozwinięta drużyna może uruchomić endgame wcześniej niż samotny gracz.

PrógSolo2 równych graczy3 równych graczy
GS 2000GS 2000, około poz. 200po GS 1334, około poz. 134po GS 1143, około poz. 115
GS 2250GS 2250, około poz. 225po GS 1500, około poz. 150po GS 1286, około poz. 129
GS 2500GS 2500, około poz. 250po GS 1667, około poz. 167po GS 1429, około poz. 143
GS 2750GS 2750, około poz. 275po GS 1834, około poz. 184po GS 1572, około poz. 158
GS 3000GS 3000, około poz. 300po GS 2000, około poz. 200po GS 1715, około poz. 172
GS 4000Nieosiągalne solo w tym przykładziepo GS 2667, około poz. 267po GS 2286, około poz. 229
GS 5000Nieosiągalne solo w tym przykładziepo GS 3334, ponad poz. 300po GS 2858, około poz. 286

Założenie tabeli: równi gracze, Wasteland i odpowiednia liczba osobistych dni przeżycia. To przybliżenie, a nie sztywne przypisanie poziomu do GS.

Co dokładnie zmienia mod

Zakres i ważne wyjątki

Procenty biomów obejmują

  • Naturalne zombie pojawiające się w otwartym świecie.
  • Osobne pule dzienne i nocne każdego biomu.
  • Lokalne limity i tempo powrotu zwykłych zombie.

Procenty biomów nie sterują bezpośrednio

  • Zombie śpiącymi w POI i aktywowanymi podczas misji poniżej GS 2000.
  • Hordami wędrującymi, screamerami i ich hordami.
  • Zwierzętami, wydarzeniami Twitch i spawnami innych modów.
Warunki działania progresji na serwerze
  • Biome Progression / Postępy biomu: włączone.
  • Enemy Spawning / Odradzanie się wrogów: włączone.
  • Global Game Stage i Biome Game Stage: wartości domyślne.
  • Day Enemy Density i Night Enemy Density: wartości domyślne.
  • Blood Moon Enemy Count: 8 lub więcej, zalecane dokładnie 8.

Ogólny poziom trudności, szybkość zombie, Feral Sense, częstotliwość Krwawego Księżyca, długość dnia, pogoda, łupy i zrzuty mogą być ustawione dowolnie.

Wersja opisu: wszystkie wartości na tej stronie odzwierciedlają reguły zapisane w kodzie C# oraz plikach konfiguracyjnych kopii moda 7D2D PROGRESSION GAME by Rambson v1.2. To konfiguracja ładowana przez serwer rozstrzyga zasady rozgrywki. Mod jest instalowany wyłącznie na serwerze, działa z EAC włączonym lub wyłączonym i nie wymaga instalowania plików przez gracza.

Adres serwera PVE 1

Adres IP został skopiowany

Do schowka skopiowano adres 176.57.168.156. Podczas ręcznego łączenia w grze wpisz dokładnie poniższy numer portu.

POPRAWNY PORT26990

URUCHOM STEAM I GRĘ 7DAYSTODIE Przycisk tylko uruchamia Steam i grę - nie łączy automatycznie z serwerem