W otwartym świecie Forest poziomy 1-29 mają poza Krwawym Księżycem stały GS 1. Zwykłe dzienne i nocne spawny zawierają wyłącznie normalne zombie.
Polski serwer 7 Days to Die - PVE 1
Progresja serwera PVE 1
POZIOM TRUDNOŚCI: ZBALANSOWANY
Skopiuj sam adres IP. Podczas ręcznego łączenia wpisz osobno port 26990.
Poziom trudności w skrócie
Łatwy start, stopniowy rozwój i trudny endgame
PVE 1 ma zbalansowaną progresję. Nowy gracz może spokojnie poznać podstawy w Forest, a później sam wybiera trudniejsze biomy. Im dalej od Forest, tym szybciej rośnie GameStage, liczba zombie i udział mocniejszych odmian.
Desert zachowuje normalny GS. Burnt Forest podnosi go x2.25, a Snow x3.50, zwiększając także liczebność i siłę przeciwników.
Wasteland podnosi GS x5.00. Endgame zaczyna się od wspólnego GS 2000, a najwyższe progi GS 4000 i 5000+ są przeznaczone głównie dla drużyn.
Ważne: ochrona zwykłych spawnów Forest nie obejmuje POI, misji, hord wędrujących ani screamerów. Podczas Krwawego Księżyca samotny gracz w Forest otrzymuje stałe progi ochronne do poziomu 35. Drużyna może wyjść z chronionej puli wcześniej, ponieważ gra sumuje wspólny GameStage. Niezależnie od składu horda ma limit 2, 4, 6 lub 8 aktywnych zombie na gracza zależnie od jego poziomu.
Podstawa balansu
Jak działa progresja
Gra wylicza osobisty GameStage głównie z poziomu postaci i liczby przeżytych dni. Mod nakłada na ten wynik mnożnik aktualnego biomu. Śmierci, ustawienia serwera i wspólna gra mogą zmienić końcowy GS, dlatego poziomy podane przy późnym endgame są wartościami przybliżonymi.
| Biom | Zasada GameStage | Rola w progresji |
|---|---|---|
| Forest | Poziom 1-29: stały GS 1 poza Krwawym Księżycem. Poziom 30+: osobisty GS x0.70. | Bezpieczny start i nauka gry. |
| Desert | Osobisty GS x1.00. | Normalne tempo gry. |
| Burnt Forest | Osobisty GS x2.25. | Pierwszy wyraźny skok trudności. |
| Snow | Osobisty GS x3.50. | Zaawansowana walka i cięższe odmiany. |
| Wasteland | Osobisty GS x5.00. | Najtrudniejszy biom i główna droga do endgame. |
| Biom | Przykład: poziom 100 | Przykład: poziom 150 |
|---|---|---|
| Forest 30+ | około GS 140 | około GS 210 |
| Desert | około GS 200 | około GS 300 |
| Burnt Forest | około GS 450 | około GS 675 |
| Snow | około GS 700 | około GS 1050 |
| Wasteland | około GS 1000 | około GS 1500 |
Kolejność klas: Normal < Feral < Radiated < Charged < Infernal < Demolisher. Procent klasy określa szansę, że naturalny spawn biomowy wybierze zombie z danej grupy.
Pięć szczebli trudności
Progresja biomów
Każdy kolejny biom zwiększa GameStage, lokalną liczbę zombie i udział mocniejszych odmian. Procenty poniżej dotyczą zwykłych naturalnych spawnów w otwartym świecie.
Dzień i noc: 100% Normal. Bez Ferali, Radiated, Charged, Infernal i Demolisherów. Pula obejmuje między innymi Boe, Joe, Steve, Tom, Moe, Yo, Business Mana, pielęgniarkę, pracowników oraz Spidera.
Dzień: 75% Normal, 25% Feral. Noc: 50% Normal, 30% Feral, 20% Radiated. Głównym typem jest Rancher, a uzupełniają go Biker, Moe, Fat Hawaiian, FatCop i Spider.
Dzień: 33% Normal, 33% Feral, 34% Infernal. Noc: 20% Normal, 20% Feral, 60% Infernal. Około 70% puli stanowią odmiany zombie Burnt.
Dzień: 20% Normal, 25% Feral, 30% Radiated, 15% Charged, 10% Infernal. Noc: 10% Feral oraz po 30% Radiated, Charged i Infernal. Dominują Chuck i Lumberjack.
Dzień: 30% Normal, 20% Feral, 20% Radiated, 15% Charged, 10% Infernal, 5% Demolisher. Noc: 40% Radiated, 30% Charged, 20% Infernal i 10% Demolisher. Głównym typem jest Mutated.
Zwykłe spawny świata
Ile zombie może być w obszarze
Wartości dotyczą obszaru około 80 x 80 metrów i mają format dzień / noc. Wynik może być niższy, gdy serwer osiągnie globalny limit zombie.
| Biom | Teren bez miasta | Commercial / industrial | Downtown |
|---|---|---|---|
| Forest | 1 / 2 | 2 / 2 | 2 / 3 |
| Desert | 2 / 3 | 3 / 3 | 3 / 4 |
| Burnt Forest | 4 / 6 | 6 / 6 | 6 / 8 |
| Snow | 6 / 9 | 9 / 9 | 9 / 12 |
| Wasteland | 10 / 15 | 15 / 15 | 15 / 20 |
Dokładne opóźnienia ponownego pojawiania się zombie
Wartości są podane w dniach gry dla domyślnej gęstości. Przy cyklu 60-minutowym jeden dzień gry odpowiada około 60 minutom rzeczywistym.
- Forest: teren 3.857 / 3.571, commercial 0.286 / 0.143, downtown 0.286 / 0.129.
- Desert: teren ma dwa spawny 0.9 i 2.7 / 1.1 i 2.5, commercial 0.2 / 0.1, downtown 0.2 / 0.09.
- Burnt Forest: teren 0.45 i 1.35 / 0.55 i 1.25, commercial 0.45 i 0.1 / 0.55 i 0.05, downtown 0.45 i 0.1 / 0.55 i 0.045.
- Snow: teren 0.3 i 0.9 / 0.367 i 0.833, commercial 0.067 / 0.033, downtown 0.067 / 0.03.
- Wasteland: teren 0.18 i 0.54 / 0.5, commercial 0.04 / 0.02, downtown 0.04 / 0.018.
Strefa dla nowych graczy
Ochrona Forest
Forest został zbudowany jako spokojny początek. Poza Krwawym Księżycem gracz na poziomach 1-29 otrzymuje stały GS 1 niezależnie od wieku świata. Od poziomu 30 działa łagodny mnożnik x0.70.
Bez ciężkich odmian
Zwykłe dzienne i nocne spawny mają 100% klasy Normal. Nie zawierają Ferali, mocnego Fat Hawaiiana ani klas Radiated, Charged i Infernal.
Kontrolowane zdrowie
Zombie z bezpiecznej puli mają bazowo 125-225 HP przed wbudowanym losowaniem zdrowia od -15% do +15%.
Wyjątki
Ochrona zwykłych spawnów nie obejmuje zombie z POI, misji, hord wędrujących, screamerów ani innych systemów gry.
Ważne: wygląd budynku nie decyduje o profilu. Mod odczytuje prawdziwy biom zapisany na mapie. POI wyglądające jak Wasteland, ale stojące na obszarze Forest, otrzyma profil Forest.
Czerwona noc
Krwawy Księżyc według poziomu
Mod ogranicza maksymalną liczbę zombie tworzonych przez główną hordę Blood Moon zgodnie z prawdziwym poziomem każdego gracza. Jest to limit górny, a nie gwarantowana liczba przeciwników.
| Poziom gracza | Maksymalnie aktywnych zombie na gracza |
|---|---|
| 1-10 | 2 |
| 11-20 | 4 |
| 21-30 | 6 |
| 31 i wyższy | 8 |
Liczenie grupy
Limity pobliskich graczy są sumowane. Poziom 8 i poziom 18 dają razem maksymalnie 6 aktywnych zombie. Dwóch graczy na poziomie 31+ otrzymuje maksymalnie 16.
Bezpiecznik gry
Jedna grupa Krwawego Księżyca ma fabryczny limit 30 aktywnych zombie. Czterech graczy na poziomie 31+ otrzyma więc maksymalnie 30, a nie 32.
Ochrona Forest podczas Krwawego Księżyca - gracz solo
| Poziom | GameStage Forest podczas hordy | Znaczenie |
|---|---|---|
| 1-14 | GS 20 | Chroniona pula początkująca. |
| 15-29 | GS 50 | Chroniona pula początkująca. |
| 30-35 | GS 80 | Chroniona pula 50% Normal, 40% Feral, 10% Radiated. |
| 36-59 | GS 81 | Pierwszy niechroniony etap oryginalnej hordy. |
| 60+ | Osobisty GS x0.70 | Normalna progresja Forest. |
- Wspólny GS poniżej 64 wybiera pulę 100% Normal.
- Wspólny GS 64-80 wybiera 50% Normal, 40% Feral i 10% Radiated.
- Wspólny GS 81-1999 używa oryginalnych hord gry.
- Od wspólnego GS 2000 uruchamiają się warstwy endgame moda.
Gra w drużynie: wartości GS 20, 50, 80 i 81 w tabeli dotyczą wyniku pojedynczego gracza. Gra tworzy wspólny GS pobliskiej grupy, dlatego kilku graczy może wcześniej przekroczyć GS 80 i przejść do oryginalnej hordy. Od poziomu 60 w Forest działa osobisty GS x0.70, który może ponownie dać wynik poniżej GS 81.
Ustawienie serwera: Blood Moon Enemy Count musi wynosić 8 lub więcej, a zalecana wartość to dokładnie 8. Niższa wartość może dodatkowo zmniejszyć limity. Wyższa nie pozwala przekroczyć progów 2/4/6/8 narzuconych przez mod.
Późna gra
Endgame od GS 2000
Po osiągnięciu GS 2000 zmieniają się składy hord Krwawego Księżyca i zombie śpiących w standardowych POI. Jednocześnie rosną HP oraz doświadczenie za zabicie. Pierwsze pięć progów gracz solo osiąga przede wszystkim w Wasteland.
Krwawy Księżyc - skład klas
| Wspólny GS | Radiated | Charged | Infernal | Demolisher |
|---|---|---|---|---|
| 2000-2249 | 40% | 30% | 20% | 10% |
| 2250-2499 | 35% | 30% | 23% | 12% |
| 2500-2749 | 30% | 30% | 27% | 13% |
| 2750-2999 | 25% | 30% | 30% | 15% |
| 3000-3999 | 15% | 30% | 40% | 15% |
| 4000-4999 | 0% | 20% | 55% | 25% |
| 5000+ | 0% | 10% | 60% | 30% |
Standardowe POI i misje - skład klas
| Wspólny GS | Radiated | Charged | Infernal | Demolisher |
|---|---|---|---|---|
| 2000-2249 | 45% | 35% | 20% | 0% |
| 2250-2499 | 40% | 35% | 25% | 0% |
| 2500-2749 | 35% | 35% | 30% | 0% |
| 2750-2999 | 30% | 35% | 35% | 0% |
| 3000-3999 | 20% | 35% | 45% | 0% |
| 4000-4999 | 10% | 25% | 65% | 0% |
| 5000+ | 0% | 10% | 90% | 0% |
POI: Demolisher nie jest dodawany do budynków. Mod nie zwiększa liczby miejsc sypialnych, liczby zombie wymaganych przez misję ani limitu aktywnych sleeperów. Specjalne POI używające własnych list zachowują oryginalne pule.
HP i doświadczenie za zabicie
| Wspólny GS | Bonus HP | Końcowe HP | Bonus EXP za zabicie |
|---|---|---|---|
| 2000-2249 | +10% | 110% | +25% |
| 2250-2499 | +25% | 125% | +50% |
| 2500-2749 | +50% | 150% | +100% |
| 2750-2999 | +75% | 175% | +100% |
| 3000-3999 | +100% | 200% | +100% |
| 4000-4999 | +200% | 300% | +200% |
| 5000+ | +300% | 400% | +300% |
Bonus EXP dotyczy wyłącznie zabijania wariantów endgame utworzonych przez mod. Nie zwiększa doświadczenia za misje, kopanie, budowanie, handel, wytwarzanie ani otwieranie łupów.
ULTIMATE ENDGAME - dokładne cechy GS 4000-4999
- 300% zwykłego HP.
- +25% obrażeń przeciw graczom i blokom.
- +10% prędkości chodzenia i biegu.
- 90% odporności na ogłuszenie i przewrócenie.
- Podatność na odcinanie głowy, rąk i nóg x0.20.
- Infernal regeneruje dodatkowo 2 HP na sekundę.
- +200% EXP za zabicie.
Dokładny etap GS 4000 ma odstępy pierwszych fal 8 i 6 sekund. Dalsze wpisy zachowują składy i bonusy warstwy, ale używają kolejnych odstępów oryginalnej tabeli.
APOCALYPSE ENDGAME - dokładne cechy GS 5000+
- 400% zwykłego HP.
- +50% obrażeń przeciw graczom i blokom.
- +20% prędkości chodzenia i biegu.
- 95% odporności na ogłuszenie i przewrócenie.
- Podatność na odcinanie głowy, rąk i nóg x0.10.
- Infernal regeneruje dodatkowo 5 HP na sekundę.
- +300% EXP za zabicie.
Pierwsze dwie fale mają odstępy spawnu 5 i 4 sekundy. GS 5000+ jest ostatnim progiem moda i pozostaje aktywny przy każdym wyższym wspólnym GS.
Wspólny GameStage
Solo i drużyna
Gra nie liczy zwykłej średniej. Najwyższy osobisty GS w grupie wnosi 100%, drugi 50%, trzeci 25%, czwarty 12.5% i tak dalej. Dlatego rozwinięta drużyna może uruchomić endgame wcześniej niż samotny gracz.
| Próg | Solo | 2 równych graczy | 3 równych graczy |
|---|---|---|---|
| GS 2000 | GS 2000, około poz. 200 | po GS 1334, około poz. 134 | po GS 1143, około poz. 115 |
| GS 2250 | GS 2250, około poz. 225 | po GS 1500, około poz. 150 | po GS 1286, około poz. 129 |
| GS 2500 | GS 2500, około poz. 250 | po GS 1667, około poz. 167 | po GS 1429, około poz. 143 |
| GS 2750 | GS 2750, około poz. 275 | po GS 1834, około poz. 184 | po GS 1572, około poz. 158 |
| GS 3000 | GS 3000, około poz. 300 | po GS 2000, około poz. 200 | po GS 1715, około poz. 172 |
| GS 4000 | Nieosiągalne solo w tym przykładzie | po GS 2667, około poz. 267 | po GS 2286, około poz. 229 |
| GS 5000 | Nieosiągalne solo w tym przykładzie | po GS 3334, ponad poz. 300 | po GS 2858, około poz. 286 |
Założenie tabeli: równi gracze, Wasteland i odpowiednia liczba osobistych dni przeżycia. To przybliżenie, a nie sztywne przypisanie poziomu do GS.
Co dokładnie zmienia mod
Zakres i ważne wyjątki
Procenty biomów obejmują
- Naturalne zombie pojawiające się w otwartym świecie.
- Osobne pule dzienne i nocne każdego biomu.
- Lokalne limity i tempo powrotu zwykłych zombie.
Procenty biomów nie sterują bezpośrednio
- Zombie śpiącymi w POI i aktywowanymi podczas misji poniżej GS 2000.
- Hordami wędrującymi, screamerami i ich hordami.
- Zwierzętami, wydarzeniami Twitch i spawnami innych modów.
Warunki działania progresji na serwerze
- Biome Progression / Postępy biomu: włączone.
- Enemy Spawning / Odradzanie się wrogów: włączone.
- Global Game Stage i Biome Game Stage: wartości domyślne.
- Day Enemy Density i Night Enemy Density: wartości domyślne.
- Blood Moon Enemy Count: 8 lub więcej, zalecane dokładnie 8.
Ogólny poziom trudności, szybkość zombie, Feral Sense, częstotliwość Krwawego Księżyca, długość dnia, pogoda, łupy i zrzuty mogą być ustawione dowolnie.
Wersja opisu: wszystkie wartości na tej stronie odzwierciedlają reguły zapisane w kodzie C# oraz plikach konfiguracyjnych kopii moda 7D2D PROGRESSION GAME by Rambson v1.2. To konfiguracja ładowana przez serwer rozstrzyga zasady rozgrywki. Mod jest instalowany wyłącznie na serwerze, działa z EAC włączonym lub wyłączonym i nie wymaga instalowania plików przez gracza.